Рівень ігрового поля: Покарати кращого гравця або посилити гіршого гравця?

Я роблю гру 1 проти 1, де кожен гравець керує автомобілем з ідентичним джойстиком. Мета гравців полягає в тому, щоб досягти цілі до іншого гравця.

Гравці гри розміщуються в категорії, засновані на навичках керування автомобілем, наприклад Рівень майстерності [1,2,3,4,5] з 5 - найвищим рівнем кваліфікації.

Гравці не мають наміру стрибати вгору і вниз по рівнях майстерності під час гри. Після певного періоду, наприклад. на тиждень, рівні майстерності будуть оновлені. Це не буде показано гравцям.

Завдання для мене полягає в тому, щоб зробити кожну комбінацію гравців у налаштуваннях 1 vs 1 50% шансів на виграш для гравців.

Приклад: гравець 1 (рівень майстерності 5) проти гравця 2 (рівень майстерності 1) повинен мати 50% зміни, досягнувши першого цільового призначення.

Я не зміг знайти жодного дослідження щодо того, чи є найкраща практика обмежити здібності хорошого гравця або підвищити здібності поганого гравця або, можливо, комбінацію.

Ідея полягає в тому, щоб підлітки-інваліди грали проти своїх умілих друзів або членів сім'ї. Тому не можна не допустити, щоб хороші гравці грали проти поганих. Дані польових випробувань показали, що підлітки-інваліди виконують гірше, ніж працездатні, завдяки спазму.

Я шукаю інформацію про те, як це зробити; дослідження, ваш досвід, як це роблять інші ігри? Чи є якісь спільні рекомендації для цього?

42
Коментарі не для розширеного обговорення; цю бесіду переміщено в чат .
додано Автор Eric Goodwin, джерело
Навіщо примушувати гравців грати, якщо ви хочете зрештою вийти з змагань? Замість того, щоб гравці співпрацювали проти AI або середовища. Напр. Нехай один гравець керує автомобілем, а інший бонус/зброю. Або спробуйте зробити командний конкурс - у такому випадку належний склад команди може вирішити проблему природно і без проблем.
додано Автор alex_c, джерело

12 Відповіді

Матч

Якщо ви можете зберегти оновлені метрики навичок для гравців, тоді ви зможете створити систему, яка зможе оцінити людей подібної кваліфікації.

Зрозуміло, це може призвести до голоду (а це означає, що гравці не можуть грати, тому що немає жодного матчу) і не будуть літати на іграх на дивані.

Я вважаю, що це не вирішить вашу конкретну справу, тому я не буду деталізувати жодного іншого.

Гандикапи

I would complain on any handicap system based on the skill of the players. I believe Bálint expressed the issue better than I could. With that said, Гандикапи in either direction are viable if they are on player volition.

Тобто, якщо гравці йдуть в меню, де вони обирають, який гандикап вони хочуть, і всі вони усвідомлюють цей вибір, то він може працювати. Це особливо корисно в іграх на дивані з сім'єю або друзями, тому що вони будуть знати один одного і - з огляду на мотивацію setting вони знайдуть певну обстановку, яка робить гру веселою для всіх.

That: Тобто, якщо те, що вони хочуть, - виграти замість того, щоб мати хорошу ігрову сесію, то це піде не так.

As I said, Гандикапи - as long as placed by player own volition - will work in both directions. That is, either making things harder for the "good" player, or making them easier for the "bad" player. However, I would side on making things easier for the "bad" player because...

Догони механіки

Ви можете надати поштовх гравцю, який стоїть за спиною (незалежно від оцінки навичок), щоб допомогти цьому гравцеві повернутися на фронт гонки. Зрештою, саме тоді, коли гравці знаходяться поблизу на іподромі, гра цікавіша.

Традиційним прикладом буде Mario Kart. У грі гравці, які знаходяться позаду, отримуватимуть кращі бонуси, що дозволить їм наздогнати гравців, які знаходяться на фронті.

Можливо, вас зацікавить концепція гумової обв'язки. Саме так ми називаємо ідею адаптації подій, щоб відповідати вимогам гравця. Докладніше про підходи до балансування динамічної гри в Вікіпедії .

Вирішити проблему

Всі вони мають церебральний параліч і тому сильно страждають від їх спазмів при використанні джойстика

Можливо, рішення просто згладити вхідні дані. Ти можеш:

  • Якщо джойстик рухається занадто різко, ігноруйте це.
  • Нехай вхід джойстика є цільовим кутом, але обмежує кутову швидкість, при якій напрямок може змінюватися.
  • Сучасні автомобілі в реальному житті вже налаштовують чутливість вхідного сигналу як функцію поточної швидкості автомобіля.

Асиметричні ігри

Mario Chase from Nintendo Land is an excellent example of Асиметричні ігри.

Я також почав би з підходу до гандикапу. Однак, не надаючи гравцям переваги або недоліки, але пропонуючи інший механік вводу ※, і зробіть його необов'язковим.

※: Це не означає створення або використання іншого пристрою введення - однак, я визнаю, що це було б корисно, я також визнаю, що це неможливо. Коли я говорю, механік введення я маю на увазі, як гра інтерпретує вхід користувача.

Для шутера від першої особи, розгляньте ефекти автоматичного наведення ... це дозволяє гравцеві, який має боротьбу з прекрасним рухом, насолоджуватися грою. Однак він не пропонує засобів для поліпшення рухової майстерності. Замість цього я пропоную наступне:

  1. The player aims in the general direction they want
  2. Then the game changes to an aiming mode where they can fine-tune the direction. The aiming mode may help the player by having:
    • Zoom
    • Less sensitivity
    • Snapping to important targets
  3. The player shoots (or aborts out of the aim mode).

I suggest doing something like that for your car game. Let the person choose the general direction and then fine tune and apply the change. This means that for a turn, they will change mode ahead of time in the general direction of the turn, and then when they reach the curve they fine tune and apply. In fact, you could let the game gradually apply the turn as appropriate, after all, the result of applying the turn should not be to put the car into a circular path.

У мене є смутна пам'ять про слухання гри, яка мала такий режим, я не зміг знайти її.

Хороша річ цього підходу полягає в тому, що це різниця в натурі, однак я визнаю, що це просто ескіз, і я не можу гарантувати, що він буде працювати . Якщо ви приймете цю ідею, або будь-який інший подібний, вам доведеться звертатися зі своїми відгуками від своїх гравців і перебирати її.


Did you consider making a different kind of game instead of a racing game? I think your objective is help these people, perhaps a different kind of game will lend itself easier to the kind of balance mechanics you need. May I suggest a “shoot’em up”? - I strongly belive that a cooperative game will suit you better.


Додаток

Вас також може зацікавити Незрівнянні , Досконалий дисбаланс , режим пілот-сигналу , Режим активності і Зменшення ефекту .

66
додано
Тільки швидка примітка згадати Real Змагання 3, котрий має декілька режимів контролю для автомобіля змагання навколо сліду: до різного ступеня, гальмуючий та прискорюючий обробляється для гравця хто тільки потребує спрямовувати - підхід люблять цей (або супротивний , з гравцями, які тільки контролюють прискорення) могли б дати гравцям досвід гонок, не вимагаючи тонких навичок керування [
додано Автор Matt Willtrout, джерело
@DanielRobotics так, у soot'em вгору - і багато кооперативних ігор для цього питання - ви все ще повинні збалансувати. Проте наявність гравців у ситуації, коли вони допомагають один одному, дозволяють використовувати різні підходи до обмежень. Змішайте в асиметричній ігровій ідеї, і ви могли б робити такі речі, як наявність одного корабля для обох гравців, де один гравець стріляє в основну зброю і уникає перешкод, а інший стріляє бомбами або ракетами і контролює, де вони потрапляють. Ви також можете отримати натхнення від MMORPGs і використовувати концепцію танків/винищувачів і класів підтримки/цілителя для гри двох гравців і т.д.
додано Автор Clarskon, джерело
@pipe вперед створити його. Все, про що я попрошу назад, має бути зараховане як початок ідеї. (Весь вміст сторінки розміщено на веб-сайті CC-BY-SA з обов'язковим підтвердженням)
додано Автор Clarskon, джерело
Forza - це гоночна гра з великою кількістю рівнів асистенції гравців. Це може бути корисним як натхнення.
додано Автор M_D_K, джерело
@ Theraot Я люблю ідею soot'em вгору, остаточний симулятор димоходу
додано Автор iwashere33, джерело
Ви додали тонни цінної інформації, я дуже ціную це. Ваш коментар щодо вибору типу гри, ця гоночна гра є особливістю ігрової платформи. Також буде встановлено кооперативний режим з різними режимами гри. Для цього «shoot'em up» може бути дуже цікавим. Якщо розглядати випадок «стрілянини», гра з поганим і хорошим гравцем. Я думаю, що в деяких ситуаціях все одно буде корисно вирівняти навички, наприклад, якщо хороший гравець збирає всі очки за команду, поганий гравець може відчувати, що він/вона не сприяє рахунку команди.
додано Автор clabacchio, джерело

Ні добре. Чому б ви спробували покращитися, якщо все це дасть суперникові бонуси або робить вас гірше? Ви також можете просто зробити казино, якщо тільки шанси вирішити, хто виграє.

Це також робить хороших гравців менш схильними до поліпшення. Якщо вони викидають своїх противників, навіть не намагаючись, то вони не отримують ніякого зворотного зв'язку.

Не дозволяйте поганим гравцям грати проти хороших. Створіть якусь автоматичну систему ранжирування, де хороші гравці грають проти інших хороших гравців.

53
додано
Коментарі не для розширеного обговорення; це бесіда переміщено до чату .
додано Автор Eric Goodwin, джерело

Ваш конкретний сценарій полягає в тому, щоб дозволити веселу конкурентну гру між одним або кількома гравцями з церебральним паралічем та іншими гравцями без цього стану. Ви згадуєте, що головним недоліком є ​​поштовх, які впливають на гравця за рахунок зниження ефективності рульового управління.

Можливо, вам вдасться реалізувати механік гри , який імітує тремтіння/втрату контролю для гравців, і які зазвичай правдоподібно впливають на стабільних гравців. Приклад: чи будуть вороги з Бордлендс багато, якби всі в гонці їхали нехаотично? Можливо вони би постаралися "заохотити" racers щоб бути трохи більше цікаві у їхньому веденні. Мета полягає в тому, щоб взяти щось, що може вважатися недоліком і перетворити його на частину гри. Виклик, а не перешкода. Я чесно не знаю, наскільки життєздатною є ця стратегія - я просто викидаю ідею.

Інша ідея полягає в обробці вхідних даних кожного гравця і створення «стійкого профілю». Найменш стійкий профіль у даному поєдинку може бути використаний для автоматичного введення імітованих поштовхів у вхід інших гравців. Це створило б пряму залежність від недоліків. Це також було б дуже інтригуючим експериментом у машинному навчанні.

18
додано
Ви можете створити попередню альфа-версію гри та записати відео та вхідні дані гравця на тестових суб'єктів з церебральним паралічем, так що ви маєте посилання на те, що є спазмом. Потім напишіть алгоритм, який обробляє потік вхідних подій і намагається передбачити, чи відбувається спазм. Перевірте це проти результатів відео та просуньтеся до чогось в межах певного допустимого порогу точності. Машинне навчання може бути корисним у цьому процесі, але я не впевнений. Варто відзначити, що вам, можливо, потрібно буде зробити деякий запис даних, щоб приховати відео до часової шкали bools
додано Автор David Cournapeau, джерело
Якщо вам потрібен в грі виправдання для "невпорядкованого" керма, ви можете сказати, що вони землетруси, або гонка вздовж сторони вулкана.
додано Автор Logan Pickup, джерело
Це була б моя ідея. Якщо можна ідентифікувати вхідний зразок, коли у людини є спазм, гра може слідувати за гравцем і вводити якусь зовнішню причину для такої ж поведінки в руках тих гравців, чиї схеми введення не містять спазмів - поблизу землетрусів або що завгодно.
додано Автор Pete A., джерело

Якщо питання стосується лише бонусу чи малуса, бонус - це шлях, як це описано FFN у коментарі:

Оскільки ваша система прихована від гравця, це, ймовірно, не буде актуальним, але це є консенсус в світі рольових ігор (де бонуси і штрафи видно всім), що давати бонуси набагато краща альтернатива. Якщо ви заважаєте хорошому гравцеві, він відчуває себе обдуреним, тому що ви караєте його за те, що він хороший, а він нічого не робив. Якщо ви допомагаєте гравцеві, що бореться, замість цього, ви обидва надаєте йому можливість (що відчуває себе добре) і роблять рівень ігрового поля. Тепер гірший гравець має шанс виграти і відчути себе добре, а якщо виграє кращий гравець, перемога буде солодшою. - FFN

В ідеалі, що бонус - це не тільки зміна статистики автомобіля, але щось більш кероване, як швидше перезарядження на спеціальних здібностях, що активуються користувачем. Це може бути важко для користувача, щоб звикнути до поведінки автомобіля, якщо швидкість автомобіля і прискорення змінюються щотижня, так що це щось, щоб уникнути.

Моя порада - замислитися над бонусом і малусом. Є кілька альтернатив.

  • In racing games, poor players tend to perform less bad if all players are given slower cars, primarily due to less frequent fatal crashes.
  • Features like auto brake (reduce speed to less than "suicide" before a turn), or auto/manual gear can and will affect proficient and novice players differently.
  • Some racing games feature a built-in drawback for the car in the lead, such as a user launched homing missile or lightning strike that seeks out the car in first place (IIRC Mario Kart, and Blur), or the ability to summon doom on the track ahead (Split Second).
  • NPC cars crossing intersections are a great way to hide preferential treatment of players.
  • Some racing/fight games have a large yet non-obvious element of chance involved, which allows weaker players to win occasionally. I'm thinking of the original Carmageddon where the first place car getting wrecked in the first turn by the cars in the back was a rather frequent occurrence.
  • Alternate game modes like the ones in Flatout also allow weaker players a chance to scoreenter image description hereenter image description here
6
додано

Розвиваючи AI для аркадних ігор, це загальний принцип дизайну, який зосереджується на AI, надаючи недолік (скорочення швидкості) провідним AI і перевагу (збільшення прискорення) до кінцевого AI, таким чином зберігаючи всіх гравців ( хоча це буде 1 людський гравець і кілька гравців AI) у закритих позиціях. Коли AI трохи випереджає гравця, тоді мінус AI видаляється, щоб гравець все ще намагався виграти (і отримує емоційну нагороду за досягнення перемоги).

Відмінність є лише відносною, тому, чи відведений провідний інтелектуальний простір, або віддається перевага гравцеві, що відстає, є незначна різниця з конкурентним досвідом. Важливим є балансування його, щоб майстерність все ще була потрібна. Сенс handcap/бонус повинен бути, щоб зменшити різницю в майстерності, не усунути його, тоді гра все одно буде веселою, і це буде близькою грою, яку будь-який гравець може виграти залежно від того, як відбувається гонка.

Що стосується того, чи потрібно зменшити кваліфікацію більш кваліфікованому гравцеві або бонусу до менш кваліфікованого гравця, я пропоную зробити його фактором самої гри, а не історичними перемогами/втратами гравця.

Що відбудеться після того, як ви врівноважите свої навички і ваші кращі гравці втратять половину своїх ігор з гіршими гравцями, чи буде знижений рейтинг їхньої майстерності, а вміння менш кваліфікованого гравця зростати? Якщо 1/5 гравця продовжує грати у гравця 5/5, а рахунок 50/50, чи будуть оцінені кваліфікації обох гравців до 3/5? Тоді вони знову не матимуть переваги, чи не так?

Чи динамічні навички, засновані на історичних перемогах і втратах, чи вони будуть встановлені до початку першої гри і ніколи не змінюються?

Якщо ви робите це правильно, ви можете знайти баланс, але я пропоную зробити механіком гри, що провідні гравці злегка покарані, а кінцеві гравці отримують певну швидкість, яку вони можуть активувати. Ви можете зробити це таким чином, що не є очевидним для гравців, наприклад, швидше створювати бар для підвищення гравця, щоб вони могли збільшуватися частіше, і т.д., в той час як керування гравцем, крива прискорення і верхня гравець швидкість, може бути трохи зменшена, тоді як гравці зближуються під час гонки розбіжності стають меншими.

Цей спосіб утримання гонок є гарним взагалі, не тільки у вашій ситуації. Є люди з безліччю навичок, або хтось може просто отримати невдачу і крах рано, і це завжди весело мати тісну гонку.

Крім цих питань балансування, розробити свою гру так, щоб вона прагнула до близьких перегонів. Наприклад, чи буде гравець суворо покараний за перебіг кордону з 15-ти годинним часом, щоб вертоліт прийшов і забрав свою машину і повернув її назад на трасу? Або вони просто зіткнуться з боку і отримають лише невелике зниження швидкості для своєї помилки?

6
додано
Так, деякі гарні старі гумові перев'язки пройдуть довгий шлях. Ласкаво просимо на сайт. Зазвичай я вказую на тур .
додано Автор Clarskon, джерело

Ті, хто створює шанси, зіткнулися з цією проблемою з самого початку команди з командних видів спорту, і розробили просте рішення:

Удар поширення

Через різницю між двома рівнями майстерності, мета полягає не в першому, а в більшій кількості очок. Це повинно мати поширення більше, ніж система каже, що потрібно перемогти. У іграх з системою скорингу це просто - вам потрібно бити свого опонента по Х точках, щоб "виграти матч". Ваш рейтинг знайомств підніметься на 0 балів, якщо ви отримаєте більше X точок, і знизиться, якщо ви отримаєте менше X балів.

У гоночній грі вам належить бити суперника за певний час. Ви могли б це зробити, надавши слабкому гравцеві перемогу, але це буде звучати як пенальті (хоча це стане більш захоплюючим фіналом, тому що в теорії вони приходять на фініш одночасно.) в той же час очікував, що сильний гравець закінчить перший. Слабкий гравець тоді повинен переконатися, що він закінчується до того, як розпочнеться поширення.

У смертельному матчі, це буде важко. Ви можете сказати, що вам потрібно виграти з X кількість здоров'я, що залишилася. Багато чого, як гонки, це схоже на початок з гандикапом.

Зрештою, немає ніякого способу обійти той факт, що ви намагаєтеся зробити чесну боротьбу з несправедливої ​​боротьби. Я граю в шахи і б'ю хлопця на Шахи з друзями 5 разів поспіль. Він знову кинув виклик мені. Я бив його, не переміщуючи королеву або граків взагалі у всій грі. Коротше за те, що я отримав супер п'ють і граю в нього, або його вивчають, він ніколи не поб'є мене в шахах. Тільки шляхом накладання якогось штучного обмеження (можливо, наступного разу я отримаю тільки 1 єпископа і 2 лицарів ... ймовірно, все одно би його дійсно ... будь-яке) ми зможемо зробити це справедливо.

4
додано
Крім того, можна підігнати нагороду за перемогу, виходячи з сили опонента і будь-якого гандикапу, вибраного на початку раунду. Якщо кількість очок досвіду, необхідних для підвищення рівня, збільшується в геометричній прогресії (як це часто буває у багатьох видах ігор), гравець, який не вибирає гандикатів під час переходу проти слабких гравців, буде дуже повільно підвищуватися.
додано Автор Brad Roekle, джерело

Балінт дає відмінну відповідь, і я хотів би додати чому я так думаю.

Ви побачите, що в багатьох іграх такі кількісні зміни, як ви вважаєте, є надзвичайно поганою заміною якісної різниці у стилі гри, особливо як широке/широке/необгрунтоване підхід, який ви пропонуєте, і в тій мірі, яку ви пропонуєте. Вона має тенденцію до надмірних хороших гравців, які несправедливо обмежені у вирішальних аспектах гри, або не роблять достатньо для вирішення того, що робить їх високоефективними в грі. Така система улову всіх гандикапів була випробувана з початку 1980-х років, і вона дуже рідко, якщо ніколи не була показана корисним. Якщо застосовується дуже вибірково в обмежених областях ігрової механіки, наприклад, примножуючи здоров'я гравця Noob FPS подвійним або потрійним у порівнянні з помірно кращим гравцем, це може бути корисним.

Балансування цієї спроби балансування між групою сил, щоб працювати з усіма відмінностями в людських навичках, майже неможливе. Отже, знову ж таки, як запропонував Балінт, поєднуйте гравців з іншими перевіреними навичками.

Можливе рішення

Для того, щоб обережно обмежити, де ви застосовуєте бонуси/штрафи, як запропоновано ...

Я можу запропонувати своєрідний розумний підхід до оцінки playstyles, і зміцнення ключових значень відповідно. Наприклад, якщо виявляється, що гравець реагує на необхідність повертатися, занадто повільно, намагайтеся дати їм якийсь попереджувальний натяк, що вони повинні почати повертатися, які інші не отримують.

У Doom аналогічна система була використана для подолання обмеження неможливості дивитися вгору або вниз - якщо був ворог вгору або вниз від поточної позиції перехрестя, гра буде автоматично спрямовуватися вгору або вниз, що полегшує гру. щоб грати, як ніхто не повинен був турбуватися про вертикальний контроль (це було особливо важливо, якщо він був спочатку написаний для керування тільки клавіатурою).

Це, ймовірно, вимагатиме архітектурних речей таким чином, щоб ці дані збиралися на слабких місцях у наборі навичок кожного гравця.

4
додано
@DanielRobotics Я запропонував альтернативу, яка повинна бути надзвичайно вибірковою і обмежувати, коли і де ви її застосовуєте, і навіть давала приклад у контексті ігор FPS. Можливо, це може допомогти вам. Зрештою, вам не потрібно сподобатися тому, що я кажу, але це відбувається через багаторічний досвід роботи з системами гандикапу. Отже, застережуй виправити .
додано Автор Matt Hanson, джерело
@DanielRobotics Quake, Unreal. Гольф. Шахи. Міст. Те, як вона застосовується, має відповідати динаміці гри.
додано Автор Matt Hanson, джерело
@DanielRobotics Я додав можливе рішення для відповіді.
додано Автор Matt Hanson, джерело
@DanielRobotics Звичайно, справа не тільки в натяках, але й на оцінці всіх даних геймплея таким чином, що ви можете робити безпечні припущення про те, як грає гравець, а потім зміцнювати різні ключові значення (наприклад, автомобілі) пропонувати підказки.
додано Автор Matt Hanson, джерело
Чудова ідея з підказками для поганих гравців! Я перебуваю в процесі додавання екрану до контролерів джойстика, які були б гарним місцем, щоб показати там підказки гравцям. Група користувачів невелика (на даний момент), тому збір даних не повинен бути найбільшою проблемою.
додано Автор clabacchio, джерело
І це має сенс, дякую вам, оскільки ви запропонували цю альтернативу, чи зустрічали ви які-небудь ігри, де це було застосовано?
додано Автор clabacchio, джерело
Я згоден з вами, що в "нормальному" налаштуванні цей підхід не був би дійсним рішенням. Але в цьому конкретному випадку, коли це насправді є вимогою, щоб некваліфіковані гравці грали проти кваліфікованих, має бути якийсь метод вирівнювання, щоб погані гравці не втрачали весь час.
додано Автор clabacchio, джерело

Оновити проблему

У більшості ігор 1v1, як ви описуєте, мета полягає в першому досягненні фінішної лінії або в іншому випадку зробити щось найкраще. Якщо ви робите річ краще, ніж інша людина, ви виграєте. Такий вид конкуренції є перевіреним і вірним підходом. Якщо ви намагаєтеся налаштувати його так, щоб всі перемагали 50% часу, це вимагає іншого мислення. Якщо змагання відбувається між мною і іншою людиною, і як би я не намагався, я завжди виграю точно 50% часу, і незалежно від того, скільки я піскоструму, я все одно виграю 50% час, я буду нудьгувати.

Гра повинна бути перефразувана як битви з самим собою. Я завжди можу покращитися. Я завжди можу покращитися. Якщо я вдосконалююсь разом з інвалідом, який грає в ту ж гру, тим краще! Мені потрібно як і раніше тримати мету "перемоги", щоб зберегти емоційну прихильність до гри, але мені потрібно роз'єднати це з більш глибокої гри.

Мій підхід полягає в тому, щоб почати з простої гоночної гри, де перемагає перша до фінішу. Потім, з часом, намагайтеся заохотити гравців до участі у заходах, які менше протистоїть себе і більше проти себе і навколишнього середовища. Можливо, додати кілька міні-цілей, як намагатися зробити ідеальний 720 відхиляти кожен стрибок у грі, який дається тільки людям, коли це буде хорошим тестом майстерності. Можливо, для тих з більш низьких навичок, ви могли б дати їм гол для всього 360. Ніколи не дайте обом гравцям той же тест на будь-якій даній гонці. Може бути, один гравець повинен робити точні 720s, а інший отримує кредит для дрейфуючих по кутах, наскільки це можливо. Це робить остаточний час гонки менш порівнянним, тому що обидва гравці роблять дещо різні речі через всю гонку.

Якщо ви можете переконати їх почати так думати, то ви можете почати грати в парето-оптимальні ігри. Запропонуйте "оновлення" вашим автомобілям, які роблять їх більш придатними для міні-ігор, але які можуть негативно або позитивно вплинути на расові часи. Можливо там покращив differential що краще для того, щоб дрейфувати, але відбувається зменшити acceleration або щось рівно божевільний.

Решта ключі - слухати гравців. Зрозумійте, наскільки вони "копають" міні-ігри. Якщо вони дійсно з ними, ви можете 100% баланс остаточного переможця алгоритмічно без зниження щастя гравця, тому що вони не зосереджені на переможця гонки. Якщо вони не роблять жодної з міні-ігор, а просто гоночних педалей-метал, то ви не збираєтеся бути в змозі оптимізувати, як це без гравця помітив і відмовився грати. У такому випадку вам потрібно спонукати їх грати на міні-ігри. Виберіть міні-ігри, які не впливають на фінальну гонку, і пропонують їх замість. Запропонуйте невеликі бонуси, які зроблять ваш час гонки коротшим якщо ви робите міні-ігри належним чином (наприклад, швидкість підвищує або ще багато чого іншого), щоб отримати їх цікаві ігри. Після того, як ви зрозумієте, що вони веселяться з міні-іграми, ви можете спробувати роз'єднати їх від "перемоги в гонці" знову, пропонуючи цікавіші ігри.

4
додано

Те, чого ви просите, не є можливим, і закінчиться погано.

Великою проблемою є приховані, довгострокові ефекти вирівнювання стану. Вони будуть перевірятися і, таким чином, помітні гравцям. Наприклад, якщо гравці випадково або цілеспрямовано перемикають контролери без входу/виходу з профілів, вони негайно помітять. Див. Коментар Ryanfae Scotland:

Будь ласка, не робіть цю секретну перевагу повністю прихованою від гравців. Я бачу, що ти робиш і чому ти це робиш, і твоє серце знаходиться в правильному місці, але чи можеш ти уявити, як душа знищила б це, якби хтось нарешті знайшов гру, в якій вони дійсно були хороші, може перемогти своїх не- інваліди і (на їхніх очах) більш талановитого брата, щоб тільки потім з'ясувати, що гра давала їм несправедливу перевагу, тому що вони насправді були так погані? Я вважаю, що це буде несамовитої , щоб дізнатися.

Замість цього, якщо ви хочете зробити щось на зразок цього і зробити його роботу, дотримуйтесь "підходу Mario Kart". Не слід таємно записувати та реагувати на довгострокові звички та результати гри, але замість цього пропонуємо негайний, видимий ризик бути головним і негайним, очевидним перевагою того, що позаду. У вашому випадку, коли інвалідність може серйозно зашкодити здатності одного гравця ефективно контролювати гру, ви, напевно, захочете зробити ефекти більш вираженими, ніж у Mario Kart. Але будьте обережні, щоб не зробити їх занадто "геймплейними", і що б ви не робили, не намагайтеся виявляти спазми або інші вхідні дані, які, на вашу думку, могли б виявити, хто є інвалідним гравцем . Якщо працездатний гравець не є дружнім і чуйним, ви повинні припустити, що будуть шкідливі гравці, які будуть імітувати/насміхатися з вашим стилем гри для гравців з обмеженими можливостями, щоб отримати перевагу, і це буде для мене все це надзвичайно не весело досвіду.

3
додано
Як не дивно, безпосередній, видимий ризик того, що ми знаходимося в лідируючих і негайних, видимих ​​перевагах за те, що стоїть позаду , відображає ситуацію в 1-го-1-му циклі гонок (вид на велодром) досить добре - загальний Тактика полягає в тому, щоб залишитися за великою частиною перегонів і спробувати обігнати під кінець. Дуже болісно дивитися ...
додано Автор Rafael Moni, джерело

Виходячи з того, як я читаю посаду, мета гри (в першу чергу) полягає в тому, щоб зробити її приємною для обох партій. Я пропоную додаткову мету - допомогти гравцеві, якому виникають труднощі, відчути деякі труднощі, з якими може зіткнутися більш складний гравець.

Гандикап/покращення на основі можливостей іншого гравця.

Припускаючи, що ви можете визначити лінію для "ідеального" пробігу, ви можете визначити, наскільки гравець відхиляється від цієї досконалості. Ми назвемо це "дрейфом". Потім налаштуйте елементи керування, щоб імітувати дрейф, який, як правило, має ваш суперник через перегони.

Як ви запишете цей дрейф буде специфічно для вашого ігрового дизайну. Один з методів полягає в тому, щоб подивитися на ключові точки (криві, вузькі шляхи, перешкоди) і знайти, наскільки далекий гравець від ідеальної лінії. Інший метод полягає в реєстрації середнього відхилення протягом усього циклу і знаходження середнього значення кінця.

Скажімо, на основі середньої кількості останніх 5 ігор, PlayerOne зазвичай вимикається на 30 балів/пікселі/фути/(незалежно від міри), і PlayerTwo зазвичай вимикається на 10 балів/пікселі/футів. У грі на голову, PlayerOne відчує "тягнути" до досконалої лінії і PlayerTwo відчує "поштовх" від ідеальної лінії. Сума і точна методологія цього натискання характерні для гри.

Ви вказуєте конкретно, що є випадки, коли більш складний гравець може мати раптові руху. Ці побічні реакції також можуть бути записані і зроблено коригування з обох сторін. Якщо середній показник PlayerOne (наприклад, 3) цих раптових відхилень віддалено від досконалих у типовому циклі, це може бути записано. Коли виконується наступний запуск, гра може дивитися на раптове відхилення від досконалого і (на деякий час) ігнорувати (або мінімізувати) цей тип вводу, залучивши людину назад до ідеальної лінії до (що в середньому) 3 рази . Крім того, PlayerTwo може мати раптові відхилення, які відштовхують його від ідеальної лінії, щоб імітувати виклик, який може відчути PlayerOne. У грі пояснення буде "раптовий порив вітру" (можливо, навіть додати звуковий ефект?)

Налаштування "push" і "pull" через тестування користувача важливо, щоб збалансувати гру, а не зробити це надто розчарування для будь-якого типу гравця.

Також розумійте, що якщо є два гравці з однаковим середнім відхиленням, то розрахунок призводить до того, що жодного виправлення не буде. Це автоматично зберігає рівень ігрового поля.

2
додано

Відповідь Cort Ammon торкнулася ідеї грати проти власного кращого, але я хотів би це зробити трохи далі. Її успіх буде залежати від того, наскільки важлива тема «гоночної гри» для вашого проекту.

Одним з прикладів може служити, замість гоночної гри, гра в гонитві. Свинцевий автомобіль має headstart але більш повільний автомобіль, та би був гратися whoever вибирає (припускаючи це - група дружніх людей, перевага би була для це щоб бути вибраний найбільш сильним player). Автомобіль переслідують швидше, але завдяки тому, що він керується меншою кваліфікацією гравця, він не зможе наздогнати у визначений період часу, але завдяки перевазі автомобіль переслідує його в кінцевому підсумку. Орієнтація автомобіля свинцю є як довго це evaded бути caught або overtaken; рахунок автомобіля переслідують протилежне. Протягом декількох ігор обидва гравці можуть спробувати поліпшити свій рахунок один проти одного. Немає необхідності встановлювати базову лінію, оскільки гравці можуть це зробити для себе.

Подібний стиль гри, як і раніше, пов'язаний з перегонами, має мати деяких гравців, які йдуть навпаки, і навмисно намагаються зіткнутися з зустрічними машинами і набрати очки відповідним чином. Це не повинно зашкодити гравцеві, що спазми стільки ж, як спазму буде зробити зустрічну машину траєкторії складніше для противника гравець передбачити і уникнути/удар.

1
додано

Різні класи

Ваша гра симетрично збалансована, що призводить до виграшу кращого гравця. Рішенням є створення класів різних автомобілів. Майте класи, які не потребують багато навичок, і насправді не покарають гравця. І створювати класи, засновані на навичках, які важко використовувати оптимально та/або карати важче за помилки майстерності.

Це також буде корисним для вашої ситуації: «кваліфікований» гравець може бути лише кваліфікованим в одному або декількох класах. Якщо ви переконаєтеся, що певні класи мають перевагу перед деякими іншими класами, так, щоб виграти 50-50 шансів на виграш для цієї комбінації, ви наблизилися до своєї мети. Досвідчений гравець або обирає свою машину, або вибирає інший, якого він не такий вправний.

Отже, класи здаються чудовими? Є один серйозний недолік: важко створити таку систему і набагато важче її створити правильно. Це вимагатиме багато мислення і творчості, і ніколи не буде ідеальним. Крім того, вам доведеться не допустити використання новими гравцями дуже складних автомобілів, як правило, за допомогою системи розблокування автомобіля. І я впевнений, що є й інші недоліки та переваги, які я пропустив або не згадав, що, ймовірно, буде відзначено в коментарях цього фахівця, але з відданістю, ви можете подолати або пом'якшити ці проблеми.

1
додано