У чому різниця між HUD і GUI в грі?

Хто-небудь знає різницю між графічним HUD (head-up дисплеєм) і GUI (графічним інтерфейсом користувача) в грі? Чи є HUD частина графічного інтерфейсу і просто відображає інформацію? Це означатиме, що я не можу технічно взаємодіяти з HUD, поки я можу з графічним інтерфейсом (наприклад, натиснути кнопку)? Або обидва терміни в основному описують одне й те саме?

Примітка: Я говорю про ці слова під час гри.

Див. Наступний приклад:

overwatchguiorhud?

Що було б описано як графічний інтерфейс на цьому зображенні і як HUD?

29
Я не думаю, що це потребує іншої відповіді, але я хотів би відзначити, що мета HUD - дозволити людині отримати необхідну інформацію, не відволікаючись від того, на чому вони повинні зосередитися. Термін є більш природним у своєму первісному положенні (літаки-винищувачі), де HUD дозволяє бачити речі без необхідності дивитися на приладові панелі, але я все ще відчуваю, що мета не припинити фокус від того, що є важливим для визначення HUD.
додано Автор MightyPork, джерело
Offtopic: це найбільш творче ім’я користувача, яке я бачив на цьому сайті.
додано Автор S. Tarık Çetin, джерело
HUD дорівнює GUI, але графічний інтерфейс не завжди дорівнює HUD
додано Автор Adam Polak, джерело
@ jpmc26, якщо і мали на увазі мене, я читав обидва wikipages. HuD і GUI.
додано Автор Tony Heupel, джерело
Чи прочитали ви сторінку Вікіпедії про те, що таке графічний інтерфейс?
додано Автор Cornelius Sicker, джерело
Відповіді мають різні припущення про те, що таке HUD. Відповідь DMGregory передбачає, що це інформаційний статичний екран, який відображається у вікні гри. Брам припускає, що HUD є графічним неінтерактивним дисплеєм. Визначення має бути включене до питання.
додано Автор mar, джерело
Це питання схоже на запитання, яка різниця між кнопкою та графічним інтерфейсом.
додано Автор Somedude, джерело

9 Відповіді

Я стверджую, що HUDs є графічними інтерфейсами користувача: вони є способом представлення інформації користувачам графічно.

На відміну від того, що кажуть деякі інші відповіді, термін GUI не вимагає, щоб кожен елемент був безпосередньо інтерактивний - мітка поруч з елементом управління на формі все ще є частиною графічного інтерфейсу, керуючи гравцем у взаємодії з системою, навіть якщо натиснути на саму мітку нічого не досягає.

Що відрізняє елементи HUD - це особливий спосіб відображення цієї інформації користувачеві: "Heads-Up Display" був придуманий на відміну від світлого або набору на панелі керування, де користувачеві потрібно шукати вниз/від вікна і світ перед ними, щоб перевірити на ньому. Визначальною особливістю "Heads-Up" є те, що інформація накладається на весь світ, а не на окрему панель інструментів, і вона часто відстежує камеру або голову користувача, а не звертається до певного місця для перегляду це (особливо помітно в VR іграх).

Так, наприклад, в цьому скріншоті StarCraft, я стверджую, що вибір і охорона здоров'я на одиницях, і лічильники ресурсів в кутку, все складають HUD, будучи накладаються на ігровий світ. Кнопки "Карта", "Порядок" та "Вибір" у хромовому кольорі нижче не будуть HUD, оскільки вони існують за межами світового перегляду.

Screenshot of Starcraft contrasting different types of GUI

Більш поширеним є те, що термін HUD застосовується в першій особі і в перспективах третьої особи, аніж до ізометричних ігор зверху вниз, як це, але я хотів знайти приклад, який би контрастував обидва стилі. Приклади з першої особи, як з HUD, так і з не-HUD хромом, важче знайти, але сканери старого класу іноді використовують цей тип суміші. Тут мітка "Мала печера троля", рівень і бар здоров'я - це HUD, оскільки вони накладаються на світ, а решта GUI сидить (в основному) за межами вікна гравця до світу і не є "хедз-ап" " У цьому сенсі.

Screenshot of The Nights & Candles

Деякі ігри також мають плаваючі вікна або панелі, такі як інтерфейси керування запасами, які розташовані на верхній частині вікна перегляду. Коли вони в основному непрозорі, я взагалі вважаю їх не-HUD GUI елементами, тому що вони незрозуміло значну частину ігрового світу так само, як і приклади хромової панелі.

75
додано
Я завжди думав про HUD як про контейнери для графічних інтерфейсів, коли ви знаходитесь в грі під час гри, а коли ви знаходитесь в меню "Пуск" або на екрані завантаження, ви бачите лише графічні інтерфейси, тому що немає потреби в HUD через відсутність вторинної реальності.
додано Автор icn, джерело
TL; DR: всі елементи інтерфейсу в цьому скріншоті Overwatch є HUD
додано Автор alex vasi, джерело
@DMGregory: Я б включив елементи в нижній частині екрана у скріншоті Starcraft як HUD. У ретроспективі я повинен був пояснити, що в моєму початковому коментарі, мій поганий.
додано Автор Sergey Golovchenko, джерело
Я б сказав, що це використання HUD не відповідає тому, як воно було використано в іграх, над якими я працював.
додано Автор Sergey Golovchenko, джерело
"ярлик поруч з елементом керування на формі все ще є частиною графічного інтерфейсу", як осторонь, за межами gamedev, інтерфейс на основі форми часто не вважається графічним інтерфейсом. У графічному інтерфейсі є можливості для безпосереднього маніпулювання - ви можете перетягувати або змінювати розміри, натискати на кнопку, а не просто заповнювати форму, яка (крім того, що виглядає красивіше) не поводиться по-різному з тим, що було зроблено на текстовому терміналі мейнфрейма це не є внутрішньо графічним.
додано Автор Daverix, джерело
Ця відповідь визначає вміст, накладений на уявлення гравця про світ як HUD, так що всі елементи інтерфейсу в цьому знімку екрана Overwatch є HUD відповідно до цього визначення (і вони також є графічним інтерфейсом користувача, оскільки це визначення не є виключним). Цей екран не містить жодного інтерфейсу користувача, який розташований за межами зони перегляду світу або істотно закриває його, на відміну від контрастних прикладів у відповіді вище.
додано Автор DMGregory, джерело
Не обов'язково більше правильно . Ми можемо сказати, що "всі собаки - це тварини", не маючи на увазі, що "всі тварини - собаки";) Відносини "є-а" не завжди симетричний
додано Автор DMGregory, джерело
@ DarrenBartrup-Cook термін для елементів інтерфейсу, які існують у фантастиці/що символи можуть бачити, це " дієтичний інтерфейс ". Це включає в себе як буквальні голови відображає характер, можливо, спроектували всередині їх шолом або екран кабіни, і не-HUD інтерфейси, як панель приладів в скріншоті Сталевий Батальйон на цьому посиланні.
додано Автор DMGregory, джерело
@JackAidley Мені цікаво, яким чином. Обидві наші відповіді говорять про те, що визначальною особливістю HUD є те, що накладається на вигляд гравця в ігровому світі, або фіксується в просторі екрана, або позиціонується, щоб слідувати за екраном позиції об'єкта . Ми обидва протиставляємо це інтерфейсу, який вимагав би від плеєра відволіктися від світу для читання. Де розходяться наші визначення?
додано Автор DMGregory, джерело
Отже, "Що було б описано як графічний інтерфейс на цьому зображенні і як HUD?" в питанні ОП?
додано Автор Ankit, джерело
"Ця відповідь визначає вміст, накладений на уявлення гравця про світ як HUD, так що всі елементи інтерфейсу в тому скріншоті Overwatch є HUD відповідно до цього визначення" Ні, є багато елементів, які не є HUD. Наприклад, стрілки ліворуч і фактичний пістолет (на відміну від пістолета пістолета внизу праворуч) не є HUD. Якщо річ, що шукає силові поля, насправді знаходиться в ігровому всесвіті, то це також не HUD.
додано Автор Michelfrancis Bustillos, джерело
Якщо ви хочете щось з першої особи з не-HUD-інтерфейсом, спробуйте оригінальний аромат Doom: upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/de/Doom_ingame_1.png
додано Автор Mike, джерело
Дійсно, добре написана відповідь. Дякую!
додано Автор Tony Heupel, джерело
Єдина річ, яку я додаю до цієї відповіді, полягає в тому, що в програмному забезпеченні графічний інтерфейс звичайно протилежний інтерфейсу командного рядка (скорочено CLI), який, очевидно, не є HUD. Не те, що суто текстові інтерфейси не є типовим інтерфейсом типу REPL для команд/результатів, наприклад, ASCII-мистецтво Rogue або редактор emacs зі своїми натисканнями, як правило, вважаються більш тісно пов'язаними з сімейством інтерфейсів командного рядка і не вважаються графічними інтерфейсами.
додано Автор Cornelius Sicker, джерело
@Acccumulation Я вважаю, що стрілки, пістолет і політ, що шукають силу, є елементами віртуального світу, а не частиною HUD або графічного інтерфейсу. Що ж, якщо ви не намагаєтеся сказати, що земля і небо, а також усі елементи 3D-світу є елементами інтерфейсу, оскільки гравець "взаємодіє" з ними, граючи в гру. Це зробило б для цікавої семантичної дискусії, але я не думаю, що це те, про що ви говорили. Крім того, як слово "підмножина" не з'явилося в цьому потоці?
додано Автор anon, джерело
Чи було б правильніше сказати, що HUD є частиною графічного інтерфейсу? Просто щоб проілюструвати, вони не дуже синоніми.
додано Автор Paweł Szczur, джерело
@DMGregory Wow - diegetic. Повинен був дивитися що. :) Навіщо називати лопату лопатою, коли можна назвати її мобільним пристроєм транспортування грунту. Я б все-таки сказав HUD, хоча - екран кабіни на зв'язці вимагав би ваших очей переорієнтуватися при переміщенні між консоллю і видом з вікна. Я бачу HUD як засідання над вашим видом поза вікном, тому єдиною частиною скріншоту посилання буде текст у вікні - 3.05 у правому нижньому кутку, NML у лівому нижньому куті та деяка карта у середині ?
додано Автор rfastturnlow, джерело
Я завжди думав, що графічний інтерфейс існує як частина інтерфейсу гри з зовнішнім світом - опис циферблатів, лічильник життя, оцінка, яку ви, як гравець, можете побачити. З іншого боку, HUD є відображенням у всесвіті, який може бачити ваш персонаж - це те, що відображається на внутрішній стороні шолома ваших персонажів - це включає будь-які радарні дисплеї, кулі, що залишилися у вашому пістолеті, вхідні повідомлення від штаб-квартири.
додано Автор rfastturnlow, джерело

Interactivity.

HUD не є інтерактивним: він відображає лише інформацію, його не можна натискати, перетягувати, закривати тощо.

Графічний інтерфейс у грі подібний до будь-якого іншого інтерфейсу: він інтерактивний. Він має меню, кнопки, смуги прокручування та інші елементи інтерфейсу.

Термін Head Up Display відноситься до літаків-винищувачів: відображення інформації на навісі означає, що пілоту не потрібно дивитися вниз на датчики та індикатори на приладовій панелі.

26
додано
@DMGregory: Ні, це не так. Ви не натиснули кнопку "зменшити кулю на одну" у вашому HUD. Ви натиснули на тригер, і HUD продовжував відображати ту ж інформацію, що й раніше. Значення може змінитися, але інформація є однаковою.
додано Автор Adam Endicott, джерело
@computercarguy - Якщо ваш HUD є інтерактивним, то він просто став GUI. Одним з них є D isplay; інший, I nterface.
додано Автор alex vasi, джерело
Можливо, HUD є інтерактивним, якщо введення користувача викликає зміну. Лічильники патронів, лічильники здоров'я, компас. Всі вони можуть змінюватися у відповідь на використання вхідних даних.
додано Автор Varun Mehta, джерело
@bcrist Ні, насправді це має бути. Тільки тому, що щось відповідає, це не означає, що це інтерактивно. Слова означають щось.
додано Автор Douglas Anderson, джерело
@bcrist Я не здивований, як багато людей вважають, що "односторонній" що-небудь, щоб бути "інтер" нічого, тому що за визначенням, щось "inter" все є двостороннім. Це різниця між "діями" і "взаємодією".
додано Автор Douglas Anderson, джерело
Досить часто в іграх для елементів HUD є інтерактивними, тому я не можу погодитися з цією відповіддю. Це може мати певну технічну коректність, але це не відповідає тому, як терміни фактично використовуються.
додано Автор Sergey Golovchenko, джерело
@corsiKa Так, префікс "inter-" може означати взаємні відносини, але це не обов'язково. Важлива частина полягає в тому, що це відносини між двома або більше незалежними сутностями, а не те, що відносини є симетричними.
додано Автор Hardcore, джерело
Я здивований, як багато людей тут, здається, не розглядають взаємодію в один бік. Я завжди вважав це так. Відправник діє, щоб надати інформацію по деякому каналу, і приймач діє, щоб інтерналізувати інформацію і дозволити йому змінити свій стан. Тому обидві сторони беруть участь у акції, що стосуються один одного. Взаємодія.
додано Автор Hardcore, джерело
Якщо я маю лічильник кулі в моєму HUD, який зменшується, коли я тягну спусковий гачок, це не взаємодія? ;)
додано Автор DMGregory, джерело
Графічний інтерфейс передбачає взаємодію з користувачем, але не вимагає цього. Як правило, HUD не є інтерактивними, але це не означає, що вони не можуть. Хоча, я думаю, що інтерактивний HUD перешкоджатиме геймплею. І я відкрив/закрив HUD, використовуючи комбінацію клавіш, а не кнопки "типові Windows". Деякий HUDs був на пілотах шолом козирок, та HUDs зараз знаходяться на суднах пасажира, щоб розширити на де вони можуть бути знайдені.
додано Автор B.Singh, джерело
Так, багато ігор мають інтерактивні HUDs ... можливо, не безпосередньо за допомогою клацань миші, а за допомогою елементів керування клавіатури, загоряються різні індикатори і т.д.
додано Автор Mike, джерело

Чи є HUD частиною графічного інтерфейсу і просто відображає інформацію?

Так. Head Up Display (як випливає з назви) - це просто відображення інформації під час гри. Однак у деяких сценаріях HUD може бути нерозв'язним. Наприклад, у грі для мобільних пристроїв на екранних кнопках можна виконувати різні дії під час гри .

6
додано

GUI і HUD є неточними термінами , тобто люди будуть знати, що вони означають, якщо вони не вимагають специфіки . Конкретні значення, що додаються до термінів, залежать від субкультури, компанії, поточного проекту або команди, в рамках якої ви працюєте. Доказ: розбіжні відповіді на це питання.

Термін HUD з точки зору графіки часто нагадує Термінатора і Робокопа. Крім того, його значення в іграх не стандартизовано , а якщо ви хочете використати цей термін для посилання на специфіку, вам слід пояснити, як спочатку використовувати цей термін:

RobocopTerminator

GUI зазвичай все, що ви бачите на екрані. Вона може включати або виключати деякі речі, які не є частиною головного вікна, такі як меню системного лотка, іконки додатків і т.д. Він може включати обробку вводу, але не потрібно. Графічний інтерфейс іноді неправильно використовується для позначення візуального + аудіо. Кращим терміном у цих випадках буде UI, але іноді використовується графічний інтерфейс.

5
додано
Я теж помітив це, перед тим, як перейти до вашої відповіді. Я підсумував його як пункт до ОП, щоб додати визначення HUD, яке вони шукають. Трохи здивований так багато відповідей прийшов з одним чи іншим визначенням і не помітив цього розколу;)
додано Автор mar, джерело

Термін HUD походить від літаків-винищувачів, де інформація, яка буде передана пілоту, проектується на екран кокпіта, а не відображається на інструментах у кабіні. Суть полягає в тому, що пілоту не потрібно відволікатися від зовнішнього світу, щоб зібрати відповідну інформацію. Він використовується за аналогією в комп'ютерних іграх, тому він не має чіткого, чітко визначеного використання.

Як правило, HUD - це частина інтерфейсу користувача, яка (a) не переміщується з gameworld (за винятком елементів, які розташовані відносно об'єктів у грі, наприклад, міток здоров'я або назви), і (b) накладається на гру світ, так що він може бути закритий тільки іншими елементами HUD. У більшості випадків HUD є 2D, але деякі FPS (зокрема) тепер мають 3D-елементи HUD.

3
додано

Графічний інтерфейс у грі - це майже все, що відображається на екрані, за винятком ігрового світу, наприклад, гравця, пістолета, ігрового світу тощо. тощо

3
додано

Користувач взаємодіє з графічним інтерфейсом . У HUD гра відображає гравець.

Я б сказав, що все на зображенні - це HUD. Якщо ви відкриєте меню, це буде графічного інтерфейсу.

1
додано

Я дивлюся на це таким чином: HUD відображає поточну інформацію для користувача під час гри, а GUI з'являється у відповідь на певні події і дозволяє користувачеві контролювати якийсь аспект гри. Зазвичай користувач не може взаємодіяти з іншими частинами гри, поки GUI відкритий.

Так, наприклад, в Minecraft, бар здоров'я і hotbar в нижній частині є HUD, що надає інформацію про статус гравця в будь-який час. Інвентар гравця та інвентаризація для взаємодії з скринями, печами тощо є графічними інтерфейсами, які гравець відкриває, натиснувши клавішу або клацнувши правою кнопкою миші на блоках у світі. Поки GUI відкриті, гравець не може виконувати інші дії або навіть ясно бачити, що ще відбувається в грі.

Я б також застосував термін "GUI" в ігровому дизайні до меню для контролю самої гри, наприклад, меню для виходу з гри або зміни параметрів, які зазвичай з'являються, коли користувач натискає клавішу Escape. Хоча це не є частиною ігрового процесу; вони є більшою частиною навколишнього застосування.

0
додано

Графічний інтерфейс (GUI) - це поганий термін для використання в розробці гри

Класично, GUI означає будь-який візуальний елемент, який або надав інформацію користувачеві, або може бути взаємодіяв з яким-небудь чином.

У (більшості) іграх це означає, що все на екрані підпадає під цей класичний опис графічного інтерфейсу.

Термін HUD існує явно, щоб замінити цей тепер непотрібний термін (у цьому полі). Він відображає інформацію на вершині ігрового шару, яку гравець повинен приймати обгрунтовані рішення.

0
додано
Чому це було на самому низу з -1? Кожна інша відповідь здається неправильною. Можливо, вам слід показати приклади ігор TUI (текстовий користувальницький інтерфейс) і CLI (інтерфейс командного рядка) з скріншотами для порівняння і пояснити відмінності типів інтерфейсу. Наприклад, nethack - це гра TUI, яка складається з bsd у грі CLI. Тут корисний термін GUI.
додано Автор Ant Swift, джерело
Так що весь ігровий процес FTL, майже кожна система інвентаризації ігор, головні меню, нічого з цього не є GUI, вони тільки HUDs? Я цілком не погоджуюсь з цим, і це далеко не завжди відповідає вашій думці, а не дає корисну відповідь на це питання.
додано Автор BarsMonster, джерело
На практиці термін "графічний інтерфейс користувача" досі використовується в іграх - див. з більш ніж 400 запитаннями. І, як зазначено в інших відповідях, ми використовуємо багато елементів інтерфейсу користувача в іграх, які теж не HUD, включаючи меню, панелі інструментів, вікна, так що я не скажу, що HUD повністю замінює його використання .
додано Автор DMGregory, джерело
@DMGregory Цей опис тегу жахливий ...
додано Автор Cornelius Sicker, джерело
Я думаю Weckar має пункт хоч. Класично, графічним інтерфейсом є графіка, на відміну від старих сканерів у підземеллі, на основі тексту. Це також відповідає майже кожній неігровій програмі (TextUI vs GUI). У сучасних іграх, як правило, все виробляється графікою.
додано Автор JSON, джерело