Чи можливе моє дерево навичок, збалансованість або навіть гарна ідея?

Як і більшість людей, у мене є ідея для гри. У мене є певна концепція, яку я хочу створити з певним набором механіки, яку я хочу реалізувати.

Мені потрібна допомога з статистикою гравців, як вони впливають на те, що гравець може зробити, і як я можу дозволити гравцеві нескінченне розширення вниз певного шляху, який покращує лише невелику підмножину цих статистичних даних.

Вся гра буде заснована на повороті. Концепція полягає в тому, щоб дослідити і дізнатися про світ, в якому ви знаходитесь. Книги, сценарії, нотатки на серветках приведуть вас до секретів і підземель. Немає квестів для цього. Ви повинні читати, вивчати і виходити.

Базова статистика визначатиме, наскільки ефективно ви знаходитеся в бою, а також інші області дослідження та загального існування у світі.

Це може бути важливо відзначити, що боротьба в моїй системі не в реальному часі або навіть під контролем гравця. Гравець вирішує увійти в небезпечну зону на карті, і комп'ютер вирішує, чи потраплять у бій. Комп'ютер також закидає деякі кістки і застосовує статистику на основі модифікаторів, і, нарешті, вирішує, хто переможе. Ви можете померти, ви можете втекти. Я ще не вирішив.

На даний момент я розглядаю наступну (класичну) статистику гравців:

  • Сила
  • Витривалість
  • Інтелект
  • Мудрість
  • Agility
  • Інтуїція

Я розглядаю три типи класів:

  • Боротьба
  • Магія
  • Stealth

Типи класів мають дві основні статистичні дані:

  • Боротьба: сила та витривалість
  • Магія: розум і мудрість
  • Стелс: спритність та інтуїція

Дещо очевидний, я думаю. Переходячи далі до механіки, я мав на увазі наступну систему прогресії:

  • Рівні 1-50 стосуються вивчення гри та її механіки
  • Швидкий перехід до 50-го рівня, а також обмеження
  • Після 50-го рівня ви отримуєте точки "Майстерність" стилю Guild Wars 2, які дозволяють підвищити спеціалізацію
  • Кінцева гра стосується горизонтальної прогресії та оволодіння типом класу, але що ще важливіше, вона стосується знань і знань

Ідея спеціалізації - ви вкладаєте майстерність у них, і вони змушують вашого персонажа спускатися по певному шляху: бою, магію або стелс. Вони також блокують вас з інших шляхів, тому ви не можете змішувати і підбирати. Ви повинні подумати про те, що ви хочете зробити, і чи можете ви це зробити на основі вашого розуміння області, в яку ви входите.

Ідея блокування гравця на певному шляху (який можна розблокувати і перепризначити, але з дослідженнями, зусиллями та роботою) - це те, що мені важко створити "суперхарактер", який може зайняти все . Подумайте про те, як легко стати супер магом у Скайрімі, який може підірвати все ... нудно!

Я хочу світ, в якому дуже потужний маг буде марним проти певних монстрів просто через магічний опір і силу зсуву, який має монстр: він змушує гравця дотримуватися і переосмислювати, перш ніж увійти в будь-яку ситуацію.

Підсумовуючи, мої думки:

  • Базова статистика впливає на все, що робить гравець
  • Обладнання може впливати на базову статистику, а також на зілля та інший класичний матеріал
  • Спеціалізації використовують лише дві статистичні дані та блокують інші спеціалізації
  • Окуляри майстерності продовжуються і продовжуються, але крива "вирівнювання" стає все складнішою і жорсткішою
  • Оволодіння та вирівнювання певної спеціалізації дає змогу гравцеві входити до нових частин світу (масово, до речі) і продовжувати досліджувати, але не без попереднього дослідження того, що є (і як результат)

Я дивлюся на тупик, чи це можливо? Я абсолютно новачок у розробці ігор і дійсно користуюся механікою за іграми. Я тут описую класичну установку? Або щось близько до одного?

Я вітаю і дуже вдячний за будь-які відгуки. Я навіть вітаю існуючу систему, яку я можу скопіювати/вставити в свій світ і просто використовувати ;-)

Знову дякую.

EDIT: Дякуємо за великі відповіді та запитання. Я думаю, що я отримую це трохи назад і замість цього зосереджуся на своєму місці та русі, а потім накладаю бойові дії, коли настане час :-)

5
Я думаю, нам потрібно знати більше про вашу бойову механіку, щоб дати вам правильну відповідь. Ми не можемо допомогти вам збалансувати систему, коли ми не знаємо, як ця система працює. Наприклад, що роблять ці "(класичні) статистики гравців" і як вони взаємодіють зі статистикою ворогів?
додано Автор Philipp, джерело
Про яку неможливість ви турбуєтеся тут? Це звучить як комбінація функцій, які кожен з них був помічений в іграх раніше. Отже, крім простої сфери роботи, тут немає явного бар'єру. Чи існує особлива проблема чи рішення, яке ви шукаєте, щоб допомогти розв'язати проблему?
додано Автор DMGregory, джерело

5 Відповіді

Звичайно, це добре для вас мати це дерево, але те, що я бачу з цього, є те, що ви націлюєтесь занадто високо! Як розробник початківців ви можете просто застрягти. Повірте мені це трапилося мені багато разів та я тільки закінчив одну малу гру. Я не читав все це, але я побіг через це, і я дійсно можу сказати, що це занадто багато для початківця. Так що якщо ви хочете отримати ВСЕ це зроблено, те, що ви повинні зробити, це скоротити його багато і отримати основні ідеї всього цього. Після створення основного малого прототипу, ви зможете розширити його. Спочатку зробіть гру в грі, а потім розгорніть її. Таким чином, замість того, щоб робити все це, щоб зробити його придатним для відтворення, переконайтеся, що його можна грати, коли ви робите частину всього цього! Удачі!

6
додано
Це, стільки це! Багато моїх проектів покинуті незавершеними, тому що мої очікування були набагато більшими, ніж те, що я міг зробити. Маючи невеликий робочий проект і будуючи його з цього. І ви помітите, що це буде набагато ефективніше, ніж думати про величезний проект відразу.
додано Автор twistedstream, джерело

Часто ігри частіше віддають перевагу одному фокусу класу, як ви описали для своєї кінцевої гри, однак з точки зору користувача розгляньте це.


Воїн б'є стелс б'є мага б'є воїна


Я граю у вашу гру, як Stealth характер. Останні 4 години я швидко вирівнював. Кожен рівень надав нову інформацію, тому більшу частину часу, проведеного в грі, перервало вивченням нового аспекту. Я мускулював її, вивчаючи цей новий набір правил і нарешті зробив!

Тепер, коли я на максимальному рівні, повністю вкладений у свій клас, думаючи, що нарешті "потрапив туди", з'являється я абсолютно вбита групою "Воїнів". Ніщо, що я дізнався, не спрацювало проти них. Тепер я не можу прогресувати, не вивчаючи абсолютно нове дерево навичок? Але я не хочу, щоб respec до Мага!


Таким чином, я виклав потенційний випадок використання, де ваш дизайн розчарує. Це не означає, що кожен відчує, що так, але я думаю, ми завжди повинні намагатися розглянути кожну можливість, яку ми можемо.

Я пропоную, щоб у той час, як ви структуруєте ваше дерево навичок, дозволяєте гравцеві не просто бути ножицею для рок-паперу, а скоріше одним з чогось і половиною іншого. Таким чином, у LEAST вони мають потенціал, щоб пережити смертельну зустріч зі своїми ворогами, розумно використовуючи свої незначні навички.

Ви можете впоратися з вашим прагненням до "Respec" інакше, дозволяючи більш просунуті бойові тактики бути на основі майстерності, подібно до diablo 3. можливість швидко підготувати свої навички для поліпшення ситуаційної тактики може дати вам, що "ніхто не будує знищує все" аспект без роблячи його неприступною.

Перший раз розміщуючи відповідь тут, сподіваюся, що це допоможе.

3
додано

All of this is definitely possible, in fact it sounds somewhat similar to the leveling system in DDO (Dungeons & Dragons Online). As Joza100 said though, this is a lot for a beginner, and you should really just get the bare-bones game working first, then layer features on after. Kind of like making a cake, then adding frosting and fondant after the base cake is good.

2
додано

Мені подобається примушувати гравця до поваги і думки.

Вибачте мою довгу відповідь, але вона деталізує приклади, а також ваш q був довгий.

Anyways,

You can do a rock paper scissors setup. E.g. Mage beats thief, thief beats warrior, warrior beats mage. So a warrior would only wanna venture in mage towns to fight mages in this example, since they'll have an easier time there.

Give players options to choose from. I.e. some options work well in certain situations, other options work better in other situations. Players have to assess the situation and pick a good option. I.e. randomly picking one won't work.

Маючи шість статистик замість трьох, гравці можуть мати більше можливостей і різноманітності.

Напр. Воїн, який вкладає всі свої очки в силу і ні в яку витривалість, може завдати багато шкоди, але злодії з високою спритністю можуть просто ухилитися від своїх атак, поки воїн не втомлюється, а потім злодій виграє.

Але такі воїни можуть боротися з потужними магами, які займають занадто багато часу, щоб кинути потужні заклинання.

Вони вирішили свою долю, вибравши, що освоїти!

Але, можливо, більше витривалості дозволяє воїну вистояти проти гнучкого злодія. Але з деякою інтуїцією, злодії знають, як протистояти воїну, який знає тільки, як повернути меч горизонтально. Злодій знає, як впасти і атакувати.

Шість статистичних даних можуть привести до більшої кількості варіантів і, отже, до більшого мислення, що залучає гравців і робить ці ігри цікавішими.

Інша ідея: Тільки якщо ваша сила на 20 балів висока, деякі сильні NPCs поділяться з вами казки та стратегії інтенсивних боїв. Але потужний маг або злодій не розповість вам про свої передові стратегії.

Як ви балансуєте гру? Якість 20 очок справедлива? або зламано? "Розбитий" означає дешевий. Що про 15 сил? або 25? Ви, мабуть, дізнаєтеся про це через тестування своєї гри, тому створіть прототип, який можна відтворити!

Примітка: існує надто справедливе балансування, наприклад немає жорстких лічильників. Або ж існує баланс, де деякі класи жорстко протидіють іншим, що може бути більш захоплюючим для перегляду, але іноді несправедливо в деяких матчах.

You're not looking at a dead end. You're looking at lots of possibilities! League Of Legends has 140 characters! Imagine the options there! I think Magic the Gathering has a bazillion possibilities, too. meta-game and matchups are keywords, too. These things go hand in hand with competitive pvp games.

Check this out for how to make players think: How can I make text-based combat more engaging?

Удачі!

*P.S. If you copy and paste someone's code or something, you'll get their permission or follow their license, right? Don't get into any legal trouble.

Є дуже дозволені ліцензії з відкритим вихідним кодом (наприклад, ліцензія MIT, X11), які безкоштовні з невеликою кількістю чи без прив'язок.

І менш дозволені (тобто "копілефт", наприклад, GNU, GPL), які також є вільними, але з декількома певними рядками.

P.P.S. що-небудь (застосовується) автоматично захищається авторським правом, як тільки він існує. Реєстрація для (c) - це лише додатковий захід безпеки. *

P.P.P.S. Я не юрист. Попросіть їх про юридичну консультацію. Не вірте мені на слово.

1
додано
Дивовижний! Вона не потребує 140 символів. Я грав трохи бойової гри, яка мала 26 символів, але тільки менше половини вважаються "життєздатними" в турнірах. Я ніколи не грав Лігу Легенд, тому 140 символів - це приголомшлива для мене думка. Лол. Але так працювати над речами в будь-якому порядку. Як не дивно, це робить мене більш продуктивним, ніж наступне логічне замовлення. (але якщо ви в команді, то гнучкість, ймовірно, допомагає). Удачі!
додано Автор Karl, джерело
Дякуємо за це. Ви давали мені багато чого думати. Я більше думав про боротьбу, і зараз я зосереджуся на світі, русі, знаннях і механіці, що розвивається від цього. Потім я додам основний бій на вершину, а потім розгортаюся звідти. Поступово :)
додано Автор kbulgrien, джерело

Ahem If I were creating the game, I would only make three changes:

  1. Змініть максимальний рівень на 200, який вони повинні досягти приблизно в 1,3 проходах, якщо вони не розмелюються.

  2. Рок - папір - ножиці: Так, я знаю, що це вже згадувалося, але це працює дуже добре. Будьте також творчими!

  3. Полегшити роботу гравців у системі - Не запускайте гравців з більш складними, ніж основні варіанти бою, і повільно введіть решту.

Крім того, налаштуйте систему в бета-тестуванні, щоб отримати найкращі відповіді від тестувальників.

0
додано