Як я можу вирішити проблему атаки, що є невигідною в TBS через вхід у діапазон ворожих атак?

Я помітив це в Віку чудес я деякий час тому, але я можу уявити, що ця проблема з'являється в будь-якій іншій ігровій системі, де одиниці з рівним рівнем атаки витрачають свої точки переміщення на переміщення в діапазоні або напад .

У цій грі обидві сторони починають далеко один від одного, не вміючи вдарити один одного. Їм доводиться витрачати пару поворотів на просування. У якийсь момент трапляється, що один з гравців переміщує свої підрозділи ближче до ворожих підрозділів, щоб мати можливість атакувати їх, але також потрапляє в діапазон атаки суперника, пошкоджуючись, перш ніж зможе атакувати себе. Не дуже добре!

Sometimes it is acceptable and intended, like if I attack an army of cavalry with an army of archers, my opponent is essentially allowed a free attack because cavalry can usually move further than archer's shooting range. But if both armies have equal ranges, the game can turn into a stalemate, because nobody wants to move forward and be hit first. Getting the first strike is so important that it overshadows a strong unit stats advantage.

Навіть AI знає, щоб зловживати ним, чекаючи нескінченну кількість часу, перш ніж гравець атакує. Незважаючи на те, що можна легко протистояти цьому як гравцеві проти AI , флангуючи ворожі ряди таким чином, що тільки один з їхніх одиниць потрапляє в діапазон багатьох моїх одиниць, і ворог змушений просуватися, реальний гравець міг відмовитися від цього блоку і почекати, поки я повністю просунувся.

Thus, it feels like an example of very bad design. How do I design TBS combat in a similar system so that it is not completely disadvantageous to move in and attack unless you have a range advantage?

Єдине можливе рішення, яке я бачу, полягає в тому, щоб зробити діапазони більш різними, так що менш ймовірно, щоб побачити одиниці з подібними діапазонами атаки, але навіть у такому випадку така ситуація ще неможлива. Я впевнений, що існують деякі більш елегантні рішення. Отже, які вони?

4
@Almo Справді, допомагає встановлення асиметричних умов перемоги. Деякі механізми для виявлення такої патової ситуації можуть бути введені і встановлені для завершення бою, якщо ніхто не просунеться. Отже, зловмисник повинен атакувати, якщо вони планують досягти чогось, і їхня робота - подумати про потенційні втрати. Ви можете поділитися нею як дуже корисною відповідь!
додано Автор Anant, джерело
Є й інші рішення. Як, асиметричні умови перемоги ... одна сторона знаходиться на обороні іншого злочину, і є обмежений час для перемоги. Тоді захисники очікують чекати. Я не переконаний, що ваш аналіз проблеми завершений.
додано Автор Ammar Hadzic, джерело
Я думаю, ви заслуговуєте більш повної відповіді, ніж мій коментар. :)
додано Автор Ammar Hadzic, джерело

5 Відповіді

Першою перевагою пересування, або, що більш точно, першою перевагою атаки, може бути досить гру. До того ж Додаткові кредити зробили відео про нього .

Кілька рішень, які я бачив у покрокових стратегіях протягом багатьох років, щоб зробити його менш важливим.

  • Symmetric combat mechanics (Battle Isle series and its spinoffs, Civilization) When a unit attacks, both units deal damage and take damage. So the only advantage of being the first to attack is that you can pick your battles... unless you find a victim which is unable to retaliate for some reason, for example because it has less range than your unit.
  • Counter-Attack (Seen in many games, but often only as some kind of special ability granted to a few unit types) A weaker form of symmetric combat. When a unit is attacked and survives, it gets to attack back immediately (if able).
  • Simultaneous turns (A rare solution I only remember seeing once. Unfortunately I forgot the name of the game where I saw that). Both sides make their moves simultaneously and they then get resolved simultaneously. It's a mechanic which is a bit unintuitive for the player and has a lot of edge-cases to handle, but it can also have some very interesting depths and allows to play some interesting mind-games with the opponent.
  • Action points (classic X-Com, Jagged Alliance). Instead of allowing attacking or moving, give each unit a number of action points which can be spent on attacking, moving or a bit of both. The one who moves into range will have a first-attack advantage, but won't attack with full action points. The defender (should it survive) will then already be in range and can then retaliate with their full action points. So the stronger second attack partially compensates the first-move advantage.
  • Embrace it. (the majority of turn-based strategy games) Use the classic move-then-attack mechanic. Fully accept that there is first-attack advantage and build your game around finding the strategy which gets you the first move as often as possible. You might be able to do this with move-or-attack if you add some mechanics which discourage turtling and allow to bait the enemy into traps.
3
додано

Якщо ви дозволяєте рухатися і стріляти, ваші стрільці можуть теоретично безмежно зміяти, якщо їхній діапазон переміщення збігається з діапазоном бійців cc. Якщо порівняти його з реальним життям, лучники стояли і стріляли, а вороги, де заряджали, мінімізували час отримання удару. Коли бійці знаходилися в бойовому діапазоні, лучники не мали жодного шансу. Так що навіть важко поранені і знищені, ваші бойовики все одно повинні перемагати.

Дві ідеї (припускаючи, що ваші бойовики не можуть рухатися і стріляти):

  1. Надайте мінімальний діапазон вашим дальнім пристроям. Таким чином, ваші бойовики могли битися через зону смерті і готуватися і атакувати в наступній черзі або наступному. Це сильно сприятиме винищувачам cc у ситуації 1v1, але вирішить проблему.
  2. Подібно до роздумів про прикриття: Якщо боєць в бою з ворогом, неможливо стріляти по цих бійцях. Ваші стрільці навчені не стріляти по власних людях, тому вони не можуть стріляти в ближній бій, де можуть вдарити свої війська. Це не могло б зробити нічого в сценаріях 1–1, але з іншими військами це може врівноважити ситуацію.
1
додано
Це взагалі не вирішує моєї проблеми. Який би діапазон будь-яких одиниць, скажімо, у мене є 4 мечники атакують інших 4 мечівників. Обидві сторони не можуть вдарити один одного. Сторона, яка витрачає свої точки переміщення, не може атакувати цей раунд і буде атакована іншою стороною, вдаривши першою і, швидше за все, програвши. Те ж саме відбувається з будь-якими іншими парами одиниць з рівним діапазоном: лучники, кавалерія тощо. Ви можете по суті сприймати лучників як такі, що мають діапазон 8 (їх фактичний діапазон), піхота, що має діапазон 6, а кавалерія має діапазон ~ 10 (їх діапазон переміщення). Зміна діапазону нічого не змінює
додано Автор Anant, джерело

Одним із проблем, які я бачу з вашим аналізом проблем, є те, що: Діапазон - величезна перевага.

Переважаючи супротивників у бою, це один з найпотужніших інструментів ведення війни. У вакуумі немає ніяких підстав насправді ризикувати в атаці, якщо захист просто сильніший (що він майже завжди буде в будь-якій системі).

Навіть у тих випадках, коли обидві армії мають рівний діапазон, захисник все ще має перевагу, оскільки ворог повинен вперше потрапити в їхній діапазон, і це природно.

Тому я думаю, що проблема, яку ви маєте, насправді не є проблемою. Це природний наслідок.

Є кілька способів, я зазвичай бачу цю нудний геймплей обійти

  • Дайте гравцям мету. Контрольні пункти на експонованих місцях як умова перемоги, додаткові ресурси, які закінчуються з плином часу, все, що приведе людину до вирішення "Ця річ коштує ризику". XCom: Enemy Within зробив це добре з його MELD. Це цінний ресурс, який швидко закінчується, змушуючи вас кинутися в небезпеку, щоб отримати його.

  • Асиметричні цілі. У одного гравця є на захист, а інший на атаку. Оборонний гравець виграє, якщо вони тримаються за X кількості оборотів. Це змушує зловмисника перейти в уразливе наступне положення. Це не TBS, але карти навантаження Overwatch є прекрасним прикладом цього.

  • Щось потрібно захищати гравцям. Це відкриває опцію для багаторазових атак. Якщо всі ваші снайпери прив'язані до того, щоб мої сили ближнього бою були віддалені від фронту, війська невеликої групи можуть викликати хаос в економіці/базових/зворотних лініях.

  • Надайте параметри руху. Це, мабуть, моя улюблена. Якщо потрапити в діапазон занадто шкідливо, додайте способи вийти в діапазон вигідно. Крапельні кораблі, які можуть переправляти війська і скидати їх прямо на лучників. Телепортація короткого діапазону перетинає зону вбивства. Підземні тунелі, щоб потрапити за лініями стрільби. Облога двигунів, щоб танком постріли і повільно супроводжувати хлопців дюйма Можливості нескінченні. Якщо у гравців є ефективні варіанти наступального руху, ймовірність тупиків різко зменшується. Starcraft - це майстер-клас у цьому.

Так що я говорю: атака в оборонного супротивника - це недолік і це нормально. Потрібні ефективні мотивації та інструменти для гравців, щоб не затулятися один від одного.

1
додано
Ви, напевно, не помітили, що лучники не мають недоліку в діапазоні. І це є проблемою: якщо у вас є переваги/недоліки в діапазоні, є ефективна стратегія переходу до вільної атаки (або навіть двох!). Проблема виникає, коли дві сторони рівного ефективного діапазону атаки стикаються: ніхто не хоче займатися.
додано Автор Anant, джерело
Слід визнати, що я не звертався до справи з рівним діапазоном, але я наводив кілька прикладів способів перешкодити цьому поведінці старого гравця. Особливо ті, що вимагають цілей або часових обмежень. Якщо ви не надаєте стимулу бути агресивними, вони не будуть агресивними. Тому надайте стимули та можливості для цього.
додано Автор Vivek Ragupathy, джерело

Ви в основному описуєте форму рівноваги Нэша. Припускаючи, що ви хочете розробити традиційну покрокову систему і не використовувати щось подібне до одночасних поворотів, як згадує Філіпп (напевно, механік-недооцінений), найпростіший спосіб полягає в тому, щоб переконатися, що інші частини вашої системи працюють в парі з діапазонами переміщення та атаки для того, щоб пом'якшити проблему - в основному варіант "Обняти його". Я маю на увазі, що принаймні збройні сили можуть рухатися і атакувати в один оборот, якщо не обов'язково рухатися так далеко, поки атакують, ніж ні.

  • Швидкість і міцність: повільні одиниці можуть бути сильно броньовані і спроектовані таким чином, щоб витримати перший напад супротивника, а маневрені легкі застрельники змушені використовувати свою високу швидкість для того, щоб рухатися обережно і не бути захопленими ворогом
  • Налаштування оборони: підрозділи можуть переміщати частину свого діапазону, а потім використовувати якийсь блокувальний блок, який закінчує свій раунд, але зменшує збитки. Такі підрозділи, як копильники, можуть навіть пошкодити тих, хто заряджається, у їх формування. Таким чином ви можете перейти в діапазон, підготуватися до атаки противника і дати хороший результат. У сучасних налаштуваннях з вогнепальною зброєю еквівалент буде командою overwatch.
  • Розумне позиціонування: у вашому прикладі лучника і кавалерійської армії, чому б не відправити одиницю стрільців у діапазон, щоб накинути їх стрілками, маючи більшість, що стоїть на місці, готова до вогню? Стрільці на фронті вразливі до нападу кавалерії, але напад на них приведе кінцівку до стрільби з усіх ваших стрільців.
  • Прийняття поразки: якщо у вас є тільки десять лучників і вони воюють з десятьма рицарями, ви можете розмістити їх у фортифікації або на скелі, або ваші стрільці просто програють. Деякі одиниці лічильники інших одиниць, а деякі одиниці просто більш потужні в цілому. Ці речі зазвичай збалансовані через ціноутворення, тобто інвестиції в ресурси.

Інакше, Філіпп і Скотт Махер роблять відмінні очки, особливо з точки зору наявності цілей або часових обмежень, щоб змусити гравців до дії. Це ще більш корисно, якщо немає великого штрафу для відступу, за винятком того, що нічого не виконали. Супротивник, таким чином, примушений до дії, оскільки їм може знадобитися знищити вашу армію, перемогти ваш форт або що завгодно. Якщо з боротьби нема чого отримати, просто відступайте і відновлюйте статус-кво - гравець, який хоче змінити цей статус, - той, хто має рухатися.

1
додано

40k спробував вирішити цю проблему за допомогою Штурмової зброї, зброї Швидкого Вогню, і деякого швидкого правила вогню, я забув ім'я.

У випадку "штурмової зброї", ви можете стріляти, навіть якщо ви переїхали; і ви навіть можете напасти на нього (заряд.) У випадку зі швидким вогнем ви можете стріляти, навіть якщо ви переїхали. А у випадку з іншою зброєю (важкою та їхньою подібною) ви могли б підняти постріл, який мав лише 33% або 25% від нормального шансу потрапити.

З часом це зробило гру більш мобільною.


Іншим варіантом, подібним до цього, є "штурмовий хід", як кидати ваші дротики, маючи готову лук-шоу на зниженій швидкості і т.д. em> не зробити це.)


Я думаю, ви також можете розглянути такі речі, як "Димні бомби", тимчасове захист, "заохочувальний бонус" на основі руху (важче потрапити в рухомі цілі) та інші форми захисту, які може використовувати просуваюча армія.


Нарешті, я думаю, що ви робите, ви повинні розглянути питання про те, якщо одна сторона виграє кілька процентних пунктів частіше, а потім коригувати правила трохи, поки ви не отримаєте щось в діапазоні 52% або близько того. Примітка: навіть при 52%, це означає, що гравець з перевагою отримує "безкоштовну перемогу" кожні 12 перемог або близько того; або іншими словами - відносний 8 +%. Досить різниця!

1
додано
Я подумав про те, щоб вирішити це, наприклад, надаючи лучникам здатність стріляти після переміщення, але це просто збільшило б діапазон, за допомогою якого стало б бажаним зупинитися. Напр. діапазон лука 8 плиток, я можу перемістити 6 плиток. Якщо я можу або стріляти або рухатися, тупик відбувається на дев'ятій плитці від мого ворога, але можливість рухатися і стріляти буде відбуватися на 15 плитці (8 + 6 + 1). Проте, використання тимчасових оборонних споруд або місцевості звучить цікаво. Особливо поєднується з "миттєвою перемогою захисників", якщо нічого не відбувається.
додано Автор Anant, джерело
І, звичайно, Оркс не отримував покарання під час руху, тому що вони ніколи не націлюються.
додано Автор Ammar Hadzic, джерело