Чи поганий AI призводить до збільшення продажів?

Ігри, як HL2 і FEAR, легендарні за те, що мають відмінний AI. Останні назви (станом на 2018 рік) залишають бажати кращого. З поліпшенням нашого розуміння станів, пов'язаних з ймовірністю, та загального машинного навчання (або AI, як його іноді називають), покращується, як правило, багато комерційних найменувань відмовляються від розвитку хорошого ІІ. Анекдотично, я особисто пережила останні титули (де AI німий, як кажуть - далекий крик, wildlands і т.д.). Я відчуваю, що маю тупий AI може продавати ігри більше (даючи більш досконале почуття, штовхаючи гравців до мультиплеер і т.д.). Отже, дозвольте мені поставити запитання, чи будь-яке дослідження показує, що поганий AI призводить до збільшення продажів?

0
ІМХО головною проблемою А.І. є романтизована ідея "розумного" загального призначення ІІ з науково-фантастичних фільмів (особливості якого ОП також показують). Ідея "просто відкинути ІНН на це, так!" настільки поширений. Зробити AI важко, я маю на увазі дуже важко навіть з доступом до найсучасніших знань і величезного бюджету, але лише з інді-розробниками. (плюс відповідь Пікалека каже, що гравці, ймовірно, не зважатимуть на це)
додано Автор tetranz, джерело
Я згоден, що питання потребує уточнення. Як ви визначаєте «хороший» і «поганий» AI? Imho «хороший AI» зазвичай означає «такий AI, що робить гру приємною», таким чином я не бачу, як це може завдати шкоди продажам. Якщо під "хорошим AI" ви маєте на увазі AI, який завжди грає так добре, як він може, то (якщо ми говоримо про стрільців) він, очевидно, не буде продаватися, оскільки гравці ніколи не зможуть перемогти.
додано Автор Jharwood, джерело
Я відчуваю, що ви поєднуєте технологію з індивідуальним дизайном і механікою гри.
додано Автор Sidar, джерело
Одним із типів питань, з якими радить наш довідковий центр , є маскування: "_____ - це відстій, чи не так?" На даний момент це питання схоже на те, що воно може потрапити до цієї категорії. Чи можете ви описати якісь конкретні симптоми цього "низхідного шляху", які ви стверджуєте, або специфічні риси, що залишилися "бажаними" від недавньої гри AI, або поясніть, чому ви могли б очікувати, що існує кореляція між "поганим" AI і збільшенням продажу? Без цих деталей це питання складно відповісти конструктивно.
додано Автор DMGregory, джерело
Я намагався покращити своє питання. Я сподіваюся, що це звучить краще (?).
додано Автор user12380, джерело
Шкода, що я міг би задати це питання краще. Але, в той час як рендеринг покращується, гра AI в цілому, здається, перебуває на низхідній траєкторії або в кращому випадку, застійної. Мова йде про розумний AI, але явно не досконалий, який був би нереальним. Дозвольте мені спробувати пояснити це питання або задати його краще.
додано Автор user12380, джерело
AI пішов до собак, це те, що я маю на увазі. Якщо ви просите про кількісну оцінку цього, я не знаю об'єктивних емпіричних вимірювань, які можуть точно дати вам число.
додано Автор user12380, джерело
Це питання настільки розпливчасте. Яка Ваша шкала для "поганого AI"?
додано Автор PSquall, джерело

5 Відповіді

Bad is highly subjective & requires some context. In an FPS for instance, the an AI that never misses a shot would have optimal scores, but arguably wouldn't be very fun.

Академічні дослідження в цих галузях мають деякі істотні труднощі. По-перше, дуже мало публічно доступних даних про продаж ігор. По-друге, компанії рідко повідомляють про такі речі, коли вони не сприймають позитивно себе. Такий упереджений невеликий пул даних є проблематичним для проведення суворих статистичних досліджень.

That being said, there is some research that draws conclusions about player perception of AI & the experiences provided by games. In particular, "What You See Is Not What You Get: Player Perception of AI Opponents" by Baylor Wetzel and Kyle Anderson in Game AI Pro 3 draws the following conclusions:

  • Players are not particularly good at estimating AI difficulty
  • News is mixed regarding whether or not its worth investing time to develop complicated AIs
  • Perceived difficulty correlated highly with realism but the correlation between actual difficulty & realism was not equally high
  • Players were not particularly good at detecting cheating
    • AIs that did cheated routinely went undetected
    • Players readily accused AIs cheating when they did not
  • Players were not good at inferring even basic AI strategies
  • Players will project/invent stories onto AIs & see motivations, biases, cheating & desires where no exist
6
додано
@dev_nut Особисто я думаю, що це гарна серія. Більша частина контенту від професійних розробників. Деякий вміст є з наукових кіл, але вони зробили хорошу роботу, обмежуючи це речами, які мають чітку придатність до реального розвитку світу.
додано Автор Jesse, джерело
Це цікаво, я сьогодні фактично переглядав цю книгу.
додано Автор user12380, джерело
Я з академічних кіл, і я знаходжу частину змісту, що схиляється до гіперболи. Як і для того, що ви згадуєте, дослідження сильно упереджено до типу учасників. Я не переконаний, але це дослідження.
додано Автор user12380, джерело

Я хотів би сказати, що AI є одним з тих аспектів, які дуже мало сприяють продажам ігор, тому що це аспект, який дуже важко використовувати для маркетингу.

Найпростішими для реклами є графіка та естетика. Одного скріншоту достатньо, щоб повідомити клієнту на перший погляд "ця гра виглядає приголомшливою".

Текстовий опис вашої гри - це хороший спосіб вразити кількістю контенту, тому що ви можете просто виразити його в цифрах (100 рівнів, 10 різних середовищ, 200 побічних місій, понад 80 годин відтворення ...).

Трейлер - це хороший спосіб дати гравцеві враження про те, як виглядає ігровий процес. Ви можете використовувати його, щоб виділити деякі незвичайні механіки гри (хоча не кожен ігровий механік може бути представлений добре за кілька секунд screentime). Він також може бути використаний, щоб дати уявлення про звуковий звук.

Але як ви продаєте хороший AI? Незалежно від того, чи є AI цікавим, щоб грати проти чи ні, це те, що ви помітили лише після декількох годин ігрового процесу. Це може бути варто писати про в більш довгої оглядової статті. Ви могли показати нечисленні цікаві tidbits у більше документації-орієнтований trailer. Але якщо ваш AI робить щось справді інноваційне та надзвичайне, то це не буде особливо цікавим.

Таким чином, якщо ви розробляєте свою гру для максимальної конкурентоспроможності, то AI є одним з тих аспектів, де ви отримуєте найменшу віддачу від інвестицій для вашого бюджету розвитку.

І так, розвиток хорошого AI є дорогим . Чим краще ваш AI, тим складніше стає його програмування. Більш складне програмування означає більш незрозумілі взаємодії між різними функціями гри, що означає більше кутових випадків для виявлення помилок. Таким чином, ваше тестування збільшується експоненціально зі складністю вашого AI. Складний AI також дуже дратує дизайнерів рівня. Дизайнер рівня може сказати: "Я хочу, щоб у цьому місці відбулася велика битва, тому я розробляю його як ідеальну бойову арену з безліччю цікавих обкладинок і тактичних можливостей і вкладаю в неї ворогів". Але тоді AI вирішує: "Маючи тут битву було б стратегічно нерозумно, я замість цього переміщусь і боротиметься з гравцем у цьому м'якому і нудному середовищі". Таким чином, ви повинні продовжувати тестування всіх рівнів, які ви розробляли, щоб переконатися, що AI все ще поводиться так, як планувався рівень дизайнерів.

4
додано
Я думаю, що ви звертаєтеся до однієї сторони історії. Розробка хорошого ІІ коштує дорого. Але, я вважаю поганий AI призводить до більше продажів також. Спеціально, на ринку консолей з механікою FPS і т.д.
додано Автор user12380, джерело

Addendum: When Difficult Is Fun - Challenging vs. Punishing Games - Extra Credits.


Що добре А.І.?

Якщо ми можемо погодитися на поганий А.І. це те, що нічого не виконує. Тоді проблема визначає добру А.І. тому що це буде залежати від того, що є метою A.I.

Often times, the objective is not to beat the players. Usually, we are not making games expecting players to pay to be defeated, and if we were, we would just make the game unfair.

Натомість, цілі А.І. в іграх потрібно зберегти гру:

  • Цікаво.
  • Правда.
  • Забава.

Як правило, гра більш успішна, коли A.I. Можна імітувати навички звичайного людського гравця - замість кращого людського гравця. Нагадаю, що людські гравці не досконалі. Насправді, людський гравець не матиме повних знань про навколишнє середовище, матиме обмежений час реакції, може бути обдурений або обманутий, може бути емоційним і ірраціональним, і має тенденцію потрапляти до процедури.

Крім того, зазвичай можна пройти без одного з них - залежно від жанру. Наприклад, в бойовій грі з боєм натовпу, А.І. може піти з безглуздими агентами - здебільшого - тому, що ви вбиваєте їх відразу. Інші ігри з легкістю можуть бути використані А.І. - Деякі стримери можуть це сподобатися, і таким чином, вони надають своєрідну публічність - але це не дуже підходить для кожного жанру чи обстановки.


У вас є бюджет

Ну, у вас є кілька бюджетів (грошовий, час до кінцевого терміну, робота в кадрі), і ви повинні вирішити, що їх витрачати.

Ви побачите, що A.I. буде в нижній частині пріоритетів. Зображення, аудіо, UX, а також написання зазвичай приходять першими. Тобто, не говорячи про всі основні технології, такі як правильний реєстрації, мережеві і так далі.

Я хочу сказати про написання: це набагато дешевше і набагато ефективніше. Витративши додатковий час на роздуми про те, що роблять NPC - коли вони не розмовляють з вами - і які їхні відносини, і якийсь додатковий час в історії предметів, і деякий додатковий час у написанні більш ніж двох рядків у розповіді, діалогах, текст смаку, а також знання ... піде довгий шлях у продажу світу як більшого і живого.

Більше того, якщо ви можете прив'язати гарне написання до простого А.І. він стає набагато ефективнішим. Наприклад, якщо ваші вороги виражають свій стан і дії в діалозі і анімації (подумайте, наприклад, в класичному Metal Gear, як вороги висловлюють, що вони щось помітили або шукають гравця), то NPC здається розумнішим.


Should you aim to have a bad A.I. as an attempt to sell more? No, you should not. You should set reasonable and viable goals for your A.I. and make A.I. that is good at those goals. Even if the goal is to make the NPCs seem stupid. Because, I assure you, that is a thing. It can even be part of the lore of the world. In fact, you will learn to see that as be good A.I. once you accept that the objective is not to beat the player.

Addendum: A.I. should be able to beat the player. I want to say that it is better if it feels fair to the player. When I say that the objective is not to beat the player, I do not mean that A.I. should try to not beat the player... instead that you are not designing A.I. with the objective to beat the player.


Про краще А.І.

Виготовлення А.І. важко. Зокрема роблячи А.І. Ефективний в побитті гравця - який, як я сказав, не повинен бути вашою метою - важко. Принаймні, якщо ви хочете вийти за межі алгоритмів планування і державних машин, що може бути дуже передбачуваним.

For example, you can write planning algorithms that adapt to usual player behavior. It can even anticipate the player if you model the player behavior, which can be done with influence maps and similar technologies. Even that will be predictable, players will learn that if they keep doing X, the A.I will eventually do Y, and that can lead to exploitablity.

Щоб розірвати передбачуваність, додавання до алгоритму випадкового алгоритму проходить довгий шлях.

Якщо це те, що ви вважаєте "поганим" А.І. Ви, напевно, бажаєте певної форми сучасного машинного навчання; Ви можете спробувати щось подібне NEAT, і я запропонував би знайти існуюче рішення, щоб не турбуватися про деталі впровадження. Тоді ви, напевно, НЕ будете мати його в реальному часі, тому що тренувальні агенти потребують часу. Таким чином, основне використання в іграх полягає у підготовці агентів до гри і відправленні тренованого агента.

Note: See What is the difference between artificial intelligence and machine learning?.

Навіть якщо ви будете тренуватися агентами під час гри, ви повинні починати з гідних агентів, тому що якщо ви починаєте з нуля, це означає, що гравець зіткнеться з німим A.I.

Як наслідок, зазвичай поліпшення під час геймплея недостатньо істотні (зокрема, якщо гравець вбиває кожного противника відразу після того, як він з'явиться на екрані). Це означає, що це часто є марною тратою ресурсів.

Більше того, якщо покращення під час геймплей були ефективними, запам'ятайте криву складності. A.I. що покращиться поза вашим контролем, важко розробити для нього і зберегти хорошу криву складності, що призведе до розчарування гравця.

Ах, і покоління машинного навчання - в той час як результати в поліпшенні в довгостроковій перспективі - можуть мати більш тупі пропозиції. Крім того, якщо ви бачили що-небудь про змагальні підходи до машинного навчання, знаєте, що навіть добре навчені А.І. можуть бути використані.

Повторюся, роблю А.І. важко.


A.I in F.E.A.R? It is basically goal oriented planning with smart objects. A lot of the work is in the objects, not the agents. It is not much different than what you find in The Sims. In fact, we could argue that compared to The Sims, the A.I. in F.E.A.R is "bad" because the agents have less knowledge. Also, there is no machine learning in F.E.A.R. See Assaulting F.E.A.R.’s AI: 29 Tricks to Arm Your Game.


Чи погано A.I продавати більше?

Правда протистоїть простоті

- Джон Грін.

Страшні А.І. не продаватимуть. Тому страшні А.І. результатів у NPC, які стоять на місці і нічого не роблять.

I believe there is a sweet spot where bad A.I. can sell. In particular, if you have a funky world, where dumb enemies make sense, or you are going for the comedic effect.

Загалом, добре А.І. продаватимуться краще. Крім хорошого, це не означає хорошого в побитті гравця. Хороша крива складності важливіша за A.I. Ефективний при побитті гравця. Замість того, щоб добре, і зробити гру цікавою, правдоподібною і веселою.

Ви можете зробити багато інших речей, які ви можете поліпшити - окрім А.І. - що буде більш ефективним для маркетингу. Хоча, це не означає, що ви повинні піти на поганий А.І.

Addendum on studies: Give me a metric on which we can quantify how "bad" A.I. is, and then we can talk about research on bad A.I. leading to more sales. Hmm... after controlling for all other variables of course... to isolate the effects of A.I. in sales we will also have to quantify visuals, audio, etc. I haven't found any study on game A.I. influencing sales (I find a lot on using A.I. for sale force automation) - I do not claim to have searched exhaustively - but won't be surprised if there aren't, in particular considering that a lot of game development happens without involment from academia.

2
додано
Коли хтось каже, що адаптивний AI, я завжди пам'ятаю, що один рок-ножиці RTS, де AI дивився під ваші руки, і для кожного паперу ви зробили це виробляється ножиці, щоб відповідати йому. Людина, це було неприємно грати проти - жодна стратегія ніколи не могла б дійсно працювати проти цього. В результаті AI був дійсно хороший, щоб запобігти вам виграти, а також сам не в змозі перемогти гравця, використовуючи таку ж тактику (швидко, будувати скелі!). Закінчився авто-вирішення кожної битви тільки, щоб уникнути розчарування AI. Все в міру, особливо "навчання".
додано Автор tetranz, джерело
@dev_nut чому мені цікаво, якщо ви вважаєте це "хорошим" А.І.? Тому що з усіма знаннями А.І. було б краще бити гравця, а значить, бути менш тупим - Додаток: зрештою, більшість гравців знають, що в основі технології, яку використовує гра, щоб керувати ворогами ... ви даєте їм всезнання, і вони здаються розумнішими (нагадують про концепцію пластичний інтелект). У сценарії рок-ножиці, що є неперевершеним, але в інших сценаріях це не так.
додано Автор Clarskon, джерело
@dev_nut, маючи всю інформацію, не означає, що для вирішення проблеми існує ефективний алгоритм. Наприклад, проблема торгового агента. Ви знаєте всі вузли, посилання та витрати ... але якщо ваші ігри потребують вирішення, і ви маєте обмежений час процесора для цього, ви б ресурс для A.I. Це низький рівень A.I. але все ж А.І. Однак це не машинне навчання. Деякі визначають A.I. як би ми не використовували у відсутності хороших рішень, зміщуючи визначення як рішення, можна знайти. Деякі визначають A.I. як щось робить штучні агенти роботою, у тому числі ранній експертною системою, які були повністю детерминированы.
додано Автор Clarskon, джерело
@wondra тільки одне застереження, тобто не навчання, що є, щоб дізнатися, якщо A.I. має всю інформацію? - Цікаво, чи вважатиме О., що "добре" А.І.
додано Автор Clarskon, джерело
Ні, не хочу. Наявність глобальної інформації не є AI. Це просто стає детермінованою проблемою. Як люди продають це як AI є поза мною!
додано Автор user12380, джерело
Право. Мій коментар був поганий. Так, глобальна інформація, ймовірно, потрібна, щоб зробити AI, принаймні, здається таким розумним, як зараз.
додано Автор user12380, джерело

Біологія/Психологія

Бачачи інші відповіді, я можу перекрутити це питання до біології, а не до CS. Хоча я працюю в області ІІ, це набагато більше стосується психології ссавців, коли мова йде про ігри (які, здається, є напівуніверсальними серед видів).

While I can't find the studies myself very well, here's a clip of Jordan Petersen taking about Games. https://www.youtube.com/watch?v=JI9n2yC14fU Around 1:40 he starts on the rat game. This is crucial to your question. Note: Whatever your thoughts on his views or arguments in general, this is unrelated. I simply couldn't find the study myself

Сенс цього полягає в тому, що в даний час дослідження показують, що ссавці грають в ігри взагалі, і що вони тільки продовжують грати, якщо вони виграють "нормальний" відсоток часу (~ 33% для щурів). це неможливо для людини (наприклад, хороший Шахматний ІІ проти вашого середнього гравця); людина перестане грати.

If, instead, the human sees a challenge but can beat it, they are likely to continue. You need a glimmer of hope. Side note: while this is hardly academic wording; the more "casual" the player, the bigger the glimmer of hope needs to be

Why AIs are difficult What makes this difficult is what I just pointed out; people need different levels of difficulty based on how tenacious they are; which also means different approaches based on the game type.

Шахи прості: зменшити простір пошуку і (в силу вибору випадкового переміщення серед рівних ходів) ввести випадковість; саме тому Шахові AI є успішними для випадкових і професійних гравців. FPS трохи складніше; в цілому ІІ, як правило, працюють однаково, але вони збільшують/зменшують кількість супротивників і масштабування шкоди.


"Погані AIs" і людської конкуренції

Що стосується більш пізніх "поганих AIs", то швидше за все це тенденція до збільшення вимог до мультиплеєра (або бути ТІЛЬКИ багатокористувальницькою грою). Гравці, природно, зможуть перемогти деяких людей і програти іншим, а також систему ранжирування. допомагає сортувати їх у відра, що задовольняють складності.

АІ, таким чином, потрібні лише для заповнення часу або для змісту, орієнтованого на історію; що займає заднє сидіння за останнє десятиліття порівняно з попередніми десятиліттями. Навіщо будувати переконливий AI, коли можна взагалі отримати результат приємної гри, розібравши гравців проти гравців?


Версія мого допису TL; DR : Хоча це непряма відповідь; люди, які хочуть бити речі, часто будуть продовжувати грати, лише якщо це можливо і корисно. Це, як правило, легше, просто додавши мультиплеер, ніж витрачаючи незліченні години налагодження та розробки, переконуючи Ai.

1
додано
Знайдено дослідження: ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/7250521 - Я погоджуюся з вами на складність, є багато літератури про криву складності в грі дизайн. Я не розглядав зміщення фокусу до мультиплеєра, я радий, що ви це довели.
додано Автор Clarskon, джерело

По правді кажучи, «поганий AI» може бути дуже вільно маркованим. AI може бути не дуже складним супротивником, він може бути дуже простим, або AI-письменники просто ледачі. Я збираюся піти з боку простоти його.

Причина, чому деякі ігри з простими ІІ продаються краще, тому що ми, як люди, хочемо зрозуміти речі. Якби я написав декілька тисяч файлів рядків для AI ворога, він використовував би багато випадкових і умовні, тому це буде складним. Меценати в моїй грі, які не дуже хороші і виграють, вивчаючи моделі ворога, не будуть щасливими. Вони були б збентежені всіма варіантами, які має AI. Це переходить до негативних відгуків, і викликає менше продажів гри.

Тим не менш, простий AI знайдений в іграх, таких як Маріо, такі як goombas, робить його дуже легким для середнього Джо завершити рівні. Він може легше зрозуміти, як працює AI, як уникнути ворога, і в кінцевому підсумку вбити його.

0
додано