Як утримувати моїх гравців від занадто багато часу для залучення своїх героїв?

Я розробляю кампанію для групи друзів. Один з головних гачків сюжету - це купа найманців, які хочуть принести їх до оракула, що дає їм перше вказівку про Велике Погане. Коли вони вперше зіткнуться з цими найманцями, я б віддав перевагу тим, щоб гравці довіряли їм неявно, а не пропускали три сеанси, що визначають, чи наймають лежать цей час.

Я планую, щоб вони почали у в'язниці з вторинними персонажами. Їхні фактичні (похідні) персонажі також були б у цій в'язниці і були відведені прямо перед тим, як щось станеться з в'язницею. Гравці (як вторинні символи) бачать це, і коли все йде вбік, вони зустрічають найманців, які надто пізно прибувають, щоб зберегти первинних персонажів.

Гравці повинні були б спробувати вийти з в'язниці, але їм було б неможливо вижити - отже, ці другорядні герої загинуть, після чого вони продовжують грати як головні герої.

Цей сценарій дає їм можливість познайомитися з найманцями, що зазнають лиха, які, сподіваюся, дозволять неявну довіру, коли вони згодом зустрінуться з ними. Я знаю, що це досить залізничний, але я віддаю перевагу DM таким чином на моїй першій сесії нової кампанії, щоб зробити налаштування ясним.

Отримання моїми гравцями двох персонажів легко, але я б не хотів, щоб вони витрачали кращу половину тижня, приймаючи значущі рішення про історію свого персонажа (вони, як правило, роблять це), а потім вбили їх у першій половині перша сесія. Але, кажучи їм що вони не повинні турбуватися, але, зіпсують всю історію негайно з я маю тенденцію бути досить непохитний про гарний backstories. Це призвело б до того, що їм не похвалитися про першого персонажа, а найгірші спроби втечі в'язниці - це ті, де людина просто перевертається.

Як я можу змусити їх інвестувати достатньо часу, щоб вони доклали зусиль, щоб вижити, щоб вони дізналися про найманців, але досить мало, що вони в порядку з характером, який виживає менше, ніж сесія?

Система Starfinder і установка дуже вільно побудована на тій, що знайдена в Основному довіднику.

18
Привіт, в якій ігровій системі ви граєте? Ви згадуєте, що це трохи відрегульоване налаштування Starfinder, це також система Starfinder, яку ви використовуєте? Це має значення, оскільки система впливає на те, як гравці пов'язані зі своїми персонажами.
додано Автор sgwill, джерело
Так, система буде Starfinder. Я не заперечував би вбивство D&D 5e, оскільки потрібно менше часу, щоб зробити новий. Я додам його до питання і змінюю теги.
додано Автор Andrew Robertson, джерело

7 Відповіді

Скажіть їм прямо

Я не бачу причин не просто сказати: "Ці персонажі не будуть довгими, не треба надто сильно потіти". Ви можете піти в глухий кут все, що хочете, але все це все одно піде в першій сесії.

Ви навіть не видаєте спойлери з цим. Вам не потрібно говорити, що з ними відбувається або чому. Виявляючи це, ви також зможете дізнатися, чому ви не вимагаєте їх довгої попередньої історії, як і для інших персонажів. І знаючи, що це дозволяє гравцям трохи свободи, щоб вийти за борт з особистістю примхи і такі. Ви не хочете грати персонажа з заїканням протягом 2 років, але це може бути цікаво для 1-2 сеансів.

60
додано
Коротше кажучи, це було б досить комунікативно, щоб просто сказати, що ці персонажі звільнені від прогресії персонажа і не набувають досвіду.
додано Автор pjb3, джерело
Я б скористався терміном "Прологова сесія". Зрозуміло, що символи будуть відтворюватися лише для першої сесії для цілей розповіді, але не розголошують, чому або що буде.
додано Автор Michael Itzoe, джерело
Я, напевно, змінити кампанію, щоб відповісти на Рейчес, але якщо б не зробив, то я пішов би з вашою ідеєю. Я, мабуть, надмірно ускладнював речі на півсесії, коли я маю кілька місяців іншої підготовки.
додано Автор Andrew Robertson, джерело
Або скажіть їм, що вони будуть грати набір NPC для першої сесії. Таким чином, вони не знають заздалегідь, що ці символи загинуть , тільки що вони не будуть грати їх після цієї сесії.
додано Автор Eric A. Tuttle, джерело

Забудьте про одноразові персонажі

- У вас є довгі та довірчі відносини з компанією Flaming Skies Mercenary. Ось коротка інформація про них. Зробіть це у вашій історії. "

49
додано
@KorvinStarmast досить справедливий.
додано Автор Unsliced, джерело
З особистого досвіду намагаюся щось нечітко схоже на сценарій в питанні, я дійсно рекомендую це. Я почав відповідати на щось подібне, поки не побачив це. Варто відзначити, що це скоріше каркас, ніж істинний відповідь.
додано Автор Unsliced, джерело
@royalmurder вони отримують, щоб зробити свої власні рішення після початку гри, рольова гра буде страшно нудно, якщо вам доведеться грати кожен персонаж з народження. Навіть тоді, вони досі би були зобов'язані визнати постановку та NPCs GM забезпечений для них щоб зробити всі ці рішення.
додано Автор user6203, джерело
@royalmurder цей варіант все ще включає вибір гравця. "Яким чином Flaming Skies заробляють довіру персонажа?" це вибір, який кожен гравець може зробити, так само, як "Як ваш персонаж потрапив до цієї невідповідності?" (тобто партія)
додано Автор bdsl, джерело
@TimothyAWiseman Кадровий виклик - це справжній відповідь. Це форма відповіді. (Я згоден з вами, що Дейл, здається, бачив шлях вперед).
додано Автор KorvinStarmast, джерело
Довіра заробляється, не дається. Відверто кажучи гравцям: "Ви повинні довіряти цим людям", ви знімаєте право гравців на самостійне рішення. Який сенс у рольовій грі, якщо ви не можете розвинути свій власний характер?
додано Автор Velvetine Jones, джерело
Чесно кажучи, якщо б я був одним з гравців, я б активно намагався уникати висновків на основі досвіду минулого характеру та інших форм підсвідомого мета-ігор. Іноді я роблю це, надаючи моїм другим упередженням характер, які прямо суперечать досвіду першого. Я думаю, що "робота цієї довіри до історії персонажа" має найвищий шанс на успіх - хоча це не так тонкі і потенційно не настільки ефективні, як план ОП, якщо він працює.
додано Автор MaxW, джерело

Ви дійсно маєте убити цих символів?

Оскільки гравці вже інвестували в них, здається, соромно витрачати такий потужний гачок.

Rather than killing them, putting them into some sort of long term peril rather that the main characters have to rescue them from gives you a ton of leverage for adding drama.

They'd still be removed from the game midway through the first session, but you'd hint to the players that if they play their cards right later in the story, they might be able to rescue them.

Якщо б це був я, я б використовував їх у маленьких віньєтках поряд з основною кампанією, щоб скинути контекстну інформацію до гравців, яких їхні персонажі не мають.

23
додано
Мені дуже подобається ця ідея, і є велика ймовірність, що я налаштую кампанію, щоб включити її, але я відчуваю, що вона не відповідає на запитання. Тому я підвищив голос, але приймаю іншу anwer. Дякуємо за ваш внесок.
додано Автор Andrew Robertson, джерело

Використовуйте Pregens

Розмістіть приреченого учасника як «сесію 0» і надайте гравцям попередньо сформовані символи. Ви хочете інвестувати свій час у дотичну, щоб встановити надійність організації? Інвестуйте свій час, а не творчість ваших гравців.

Гравці не будуть розробляти стільки вкладень до pregen символів, і ви можете переконатися, що жоден з них не має ефектного шляху до втечі (або що вони роблять, якщо ви не заперечуєте, що pregen стає NPC, можливо новим рекрутом певної найманської групи?).

21
додано
Я знаю, як гравець, я б не хотів, щоб який-небудь час проводив персонаж, доля якого вже була визначена. По суті, ця частина кампанії - це історія, яку ви пишете для них, а не гра. Так що ви також можете написати символи.
додано Автор Kevin Tighe, джерело

Питання, яке ви маєте, полягає в тому, що ви хочете, щоб вони були готові до втрати символів, але не хочете, щоб вони знали, що вони будуть втрачати символи. Наскільки мало я можу зробити висновок, ваша група рідко страждає від смерті персонажів, тому, мабуть, буде дуже безпечно сказати щось подібне:

"Ця кампанія буде набагато більш небезпечною, ніж попередні, які ми виконуємо, тому ймовірність смерті персонажів буде набагато більшою."

Це повинно легко підготувати їх, без вас явно говорити їм, що ви збираєтеся вбивати їхніх персонажів. Різниця в складності, що виникає внаслідок більш смертоносного світу, також може виправдати отримання ТПК на першій сесії, а це означає, що ваші гравці ніколи не повинні знати, що ви планували це зробити. Нарешті, це дає деяке додаткове обґрунтування щодо того, чому ви хочете, щоб вони підготували декілька символів.

7
додано

У подібному ключі до відповіді Раєті: я запускаю один постріл до початку головної кампанії, яка завершиться деякими комп'ютерами, які "прокидаються" BBEG і (ймовірно) будуть вбиті/перевернуті в процесі. Це головним чином, щоб перевірити мій worldbuilding (це може бути не-starter) та даю собі деякий hooks щоб приїхати почерк, а й для всіх нас приїхати зручний у Dnd 5e перед тим як братися за повну кампанію. З цією метою я був вперше з гравцями і сказав:

"Подивіться, ці 4 комп'ютери не є призначеними , щоб вижити в цьому одному знімку   не надто інвестуйте в них. Вони могли вижити і могли повернутися, як   NPC/ПК, але якщо вони це роблять, ми переходимо цей міст, коли ми прийдемо до нього. "

Таким чином, я намагався дати їм надію на майбутнє, не девальвуючи свій час, створюючи ПК. Крім того, таким чином я міг би виживати в експедиції, «головні» комп'ютери намагаються знайти допомогу, або деякі з «кишенькових» комп'ютерів, що закінчуються приєднанням до BBEG, або деякі біжать і стають частиною «головної» частини формування, коли починається головна кампанія, або ряд речей, які я можу відпрацювати пізніше в грі. Якщо гравці все-таки відправляться і витрачають кілька тижнів на розробку елегантної передової справи, а потім скаржаться, я вказую на те, що я був абсолютно чесний про свої наміри (а головна кампанія не буде такою, що смертельна), хоча, правда, я б погано бути більш схильними до того, щоб спробувати їх і пощадити.

Якщо ви можете працювати так, що це можливо (але дуже малоймовірно), щоб вони вижили, це може допомогти мотивувати їх, якщо ви вирішите бути відкритими про це.

3
додано
Якщо ви взагалі знайомі з веб-коміксами, і, зокрема, Stand Still, Stay Silent, те, що ви і ще одна людина тут напрошується, повністю нагадує про нього. Перша глава відбувається 90 років тому (з часів основного сюжету). Це пояснює світ і BBEVirus. Жоден з персонажів не переживає його, будучи 90 років тому, але це все ще необхідний перший епізод сюжетного експозиції.
додано Автор HAdes, джерело

Нехай вони створюють кілька наборів символів.

Тоді скажіть їм, що ви будете час від часу змінювати символи, і ви не очікуєте великих історій для кожного персонажа, оскільки вони будуть робити їх, коли вони йдуть разом.

Раптово, ви вбиваєте їх! А потім вони переходять на інший набір.

Таким чином, інвестиції в їх персонажі не є проблемою, тому що немає великих інвестицій!

Потім візьміть додаткові символи і посипайте їх навколо світу, як аромат або щось?

2
додано
Dark Sun і Paranoia вимагають від гравців зробити кілька символів саме з цієї причини!
додано Автор Shawn V. Wilson, джерело